Final Fantasy: Die Ära 1987 – 1997

In unserem ersten Retro-Spezial wollen wir uns mit der Final-Fantasy-Reihe, einer der wohl wichtigsten und einflussreichsten Rollenspielserie aller Zeiten, beschäftigen. Die Entscheidung gründet auf der Tatsache, dass der bekannte Entwickler und Publisher Square Enix (vormals Square) auf der diesjährigen Tokyo Game Show erste handfeste Informationen zu dem geplanten 15. Teil des japanischen Langzeitepos enthüllte. Mit diesem Artikel wollen wir die Anfänge und den Erfolg der Serie in den 80ern und 90ern bis hin zum ausschlaggebenden siebten Titel der Reihe beleuchten und kritische Rückschlüsse aus dieser Entwicklung ziehen.

Damals, im Jahre 1987, wollte ein japanisches Unternehmen nach einer Serie von erfolglos produzierten Videospielen mit einem letzten, alle verbliebenen Ressourcen auffressenden Projekt abtreten und begann die Entwicklung des ersten Final-Fantasy-Teils für die Plattformen NES bzw. Famicom. Für alle die es noch nicht wissen – dieser unternehmerischen Endzeitstimmung verdankt die gesamte Serie ihren Namen. Wer konnte denn zu dem Zeitpunkt schon wissen, dass Square sich mit dem Release von Final Fantasy nicht ins finale Off sondern in den Mittelpunkt der damaligen japanischen Videospielindustrie katapultieren würde.

Das Spiel schien von Anfang an als Unikat gehandelt zu werden, mit den sehr tief gehenden Storylines, dem neuen Gameplay und der wirksamen und berührenden musikalischen Untermalung im 8-bit Gewand wurde ein Meilenstein in der Rollenspielgeschichte gelegt. Leider konnte der europäische RPG-Liebhaber dieses Glanzstück der Kunst erst 23 Jahre später in vollem Umfang auf der Nintendo Wii genießen. Die nachfolgenden Teile zwei, drei und fünf, die sich im Gameplay stark an dem Vorgänger orientierten, wurden ausschließlich in Japan für den Famicom bzw. den Super Famicom entwickelt. Erst der vierte und sechste Teil der Serie, die beide für den Super Famicom bzw. SNES entwickelt wurden, schafften es wieder in den Westen.

Dort wurden die zwei Teile unter dem Namen Final Fantasy II und Final Fantasy III veröffentlicht, was auch heute noch für Verwirrungen im Bezug auf die zeitliche Abfolge der Serie sorgt. Wer die Lücke der damals ausschließlich dem japanischen Markt vorbehaltenen Teile der Serie füllen möchte, kann dies mit Hilfe verschiedener Remakes nachholen, zum Beispiel seit dem Jahr 2010 mit Hilfe des iOS, seit dem Jahr 2012 mit Hilfe des Android-Systems und der PSP, und seit 2014 kann der dritte Teil sogar auf der Wii U genossen werden. Der offiziell sechste Titel der Serie schaffte nun auch endlich eine zeitgleiche weltweite Veröffentlichung im Jahr 1994.

Trotz dieser oft exklusiven Japan-Veröffentlichungen zieht der Glanz des Erfolges auch in Europa durch die finale Fantasie. Selbst heute werden alte Spiele der Reihe als Kassenschlager gehandelt, auch wenn die Serie sich gewandelt hat und sich Entwicklerteams, Technologie und Gameplay (manchmal stark) verändert haben. Dies liegt wohl zu keinem geringen Teil am weltweiten Erfolg von Final Fantasy VII, das mit über 10 Millionen Kopien den meistverkauften Titel der Serie darstellt.

Mit Namen wie Cloud Strife, Shinra und Sephiroth erschuf das Spiel Legenden, die seit über einem Jahrzehnt zeitlos in der Fankultur des RPG-Genres Bestand haben. Außerdem verhalf der Klassiker (trotz Zweitveröffentlichung für Windows-basierte PC’s) mit seiner Erstveröffentlichung im Jahre 1997 der Sony PlayStation zu einem weltweiten Erfolg. Das lag vor allen Dingen daran, dass das Spiel es schaffte, den westlichen Markt endgültig für die Einzigartigkeit von japanischen Rollenspielen zu begeistern. Zwar haben heutzutage vor allem westliche RPG-Veteranen oft eine gespaltene Meinung zu dem siebten Teil der Final-Fantasy-Serie, jedoch können diese kritischen Stimmen den zukunftsweisenden Einfluss des Spiels nicht mindern.

Square schaffte es damals, in einem von Umbruch gekennzeichneten Umfeld ein Projekt zu realisieren, das die dreidimensionalen, technischen Möglichkeiten der damaligen High-End Konsole von Sony zu Tage förderte und es dem Spieler ermöglichte, sich in einer zeitlosen, fiktionalen Welt zu verlieren. Dies kann vor allem auf die Einstellung des Unternehmens zurückgeführt werden.

Den Entwicklern wurde eine Möglichkeit geboten, sich kreativ in ungeahntem Ausmaß zu entfalten und so einen Epos zu erschaffen, der auch heute noch begeistern kann. Deshalb gibt es in Final Fantasy VII nicht nur das für die Serie typische, urbane und von Steampunk geprägte Umfeld, sondern auch verschlafene Dörfer und eine Landschaft, die aus einer alten Welt zu stammen scheint. Auch hatten die Entwickler die Idee, bekannte, aus der realen Welt entnommene Architekturen wie zum Beispiel das Shibuya Stationsgebäude oder andere, bekannte Bauten der Tokyoer Innenstadt in die fantastische Welt von Final Fantasy VII einzubinden.

Auch über die Art und Weise, die Geschichte zu erzählen und verschiedene Charaktere zu präsentieren, wurde sehr viel nachgedacht. Der große Feind unseres sympathischen Protagonisten sollte nicht nur als Figur, die zu bekämpfen ist, eingeführt werden, er sollte dem Spieler als fast schon übermächtige Bedrohung erscheinen. Dies wurde sehr intelligent und glaubhaft inszeniert indem der Spieler die Verkörperung des Feindes im Verlauf des Spiels nur sehr selten zu Gesicht bekommt. Der Charakter des Sephiroth wird über Geschichten und Mythen zu einem ernst zu nehmenden Gegner stilisiert, man wird fast nur mit Hilfe von Rückblenden mit ihm konfrontiert. Der Erfolg von Final Fantasy VII ist neben vielen anderen Dingen auch auf diese dynamische Entwicklung unseres Helden und seines Feindes zurückzuführen.

Square ließ mit der Entwicklung von Final Fantasy VII eine große experimentelle Arbeit zu. Es wurden neue Teamzusammensetzungen getestet und sehr kreative Kräfte freigesetzt. Zum Beispiel wurde zwar ein eigener Schreiber für den Feinschliff der Geschichten eingesetzt, die grundlegenden Ideen für verschiedene Szenen wurden jedoch über ein unternehmensweites Brainstorming erlangt.

Als das Spiel entworfen wurde, gab Spieledirektor Yoshinori Kitase sehr viel auf die Kreativität seines Teams und forderte alle Mitglieder dazu auf, mögliche Geschichten zum Hintergrund und der Entwicklung eines Charakters zu entwerfen. Dadurch wurden ganze Szenen aus der Gesamtheit dieser Ideen entwickelt. In Summe ergab sich eine spannende Charakterentwicklung und eine schöne Geschichte, die dank der starken Hand des Schreibers Kazushige Nojima zusammengeführt und zu einem aussagekräftigen Plot rund um die Bedrohung des Planeten durch den Megakonzern Shinra entwickelt wurde.

Nach kritischer Reflexion dieser Epoche des RPG-Genres kann man durchaus sagen, dass der Reichtum und die Kreativität von damals den Entwicklern (großer) Rollenspiele bzw. der Videospielindustrie im Allgemeinen abhanden gekommen ist (für alle die sich generell für die Geschichte der japanischen Entwickler zwischen den 70ern und frühen 90ern interessieren, siehe Buchempfehlung am Ende des Artikels). In vielen Studios wird die Möglichkeit, während der Entwicklungsphase eines Spiels die Zeit und den Raum für uneingeschränkte Kreativität zu liefern, nicht mehr geboten. Groß angekündigte Titel enttäuschen mit oft sehr flachen Geschichten die nicht mehr erzählt sondern abgespult werden. Die Charaktere wirken meist unpersonalisiert und hölzern, die Schauplätze und Welten der Spiele sind oftmals lieblos gestaltet und fehlende Detailarbeit lässt darauf schließen, dass im Großen und Ganzen einfach zu wenig Zeit investiert wurde. Selbst die musikalische Untermalung wirkt oft fehl am Platz und kann mit Größen aus der damaligen Final-Fantasy-Reihe nicht mithalten.

Deshalb fragt man sich als Konsument von Videospielen heute oftmals, ob Selbstreflexion der Entwickler überhaupt noch praktiziert oder Aussagen wie: „I don’t think I have what it takes to make a good action game. I think I’m better at telling a story” (Hironobu Sakaguchi, Schöpfer von Final Fantasy) überhaupt noch getätigt werden.

Buchempfehlung: Szczepaniak, John (2014): „The Untold History of Japanese Game Developers”, englisch, Verlag: SMG Szczepaniak


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