Soziale (In)Kompetenz im Online-Gaming – Die Wissenschaft meldet sich zu Wort

In der renommierten Fachzeitschrift „Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking“ veröffentlichten im Sommer diesen Jahres drei Wissenschaftler der Universität Münster die Studie „The relationship between online video game involvement and Gaming-Related friendships among emotionally sensitive individuals.“ Dabei beschäftigen sich die drei Akademiker Rachel Kowert, Emese Domahidi und Thorsten Quandt mit der wissenschaftlich anerkannten Annahme, dass ein Onlinespiel oft ein angenehmes und attraktives Umfeld für sozial gehemmte Menschen darstellt.

Im Detail adressieren die Schreiber der Studie die Frage, in welchem Ausmaß sozial ungeschickte oder sehr scheue Menschen von der Partizipation an einem Onlinespiel profitieren. Dies wird anhand einer quantifizierbaren Größe namens „emotional sensitivity“ gemessen. Dieses Maß wird durch die Evaluation der Verbindung zwischen aus dem Spiel entstandenen Freundschaften und der Schüchternheit von Individuen generiert.

Zur Bearbeitung ihres Projekts führten die drei Forscher ein Telefoninterview mit 396 deutschen Videospielern durch. Dabei stellten sie Fragen wie zum Beispiel „I can accuratley tell what a person’s character is upon first meeting him or her“ sowie Fragen zu der täglichen Online-Spielzeit sowie zu der Anzahl der gefundenen Online-Freundschaften. Mit Hilfe von Regressionsanalysen untersuchten die Wissenschaftler anschließend den Zusammenhang zwischen der „emotional sensitivity“ und den gefundenen Online-Freundschaften.

Die Ergebnisse sind erfrischend positiv: Emotional sehr sensitiv veranlagte Menschen, die in Interaktionen von Angesicht zu Angesicht schüchtern und unbeholfen wirken, gleichen die oft geringe Zahl an persönlichen Freundschaften über ihre Bekanntschaften durch Onlinespiele aus. Die Asynchronizität und Anonymität der Begegnung im virtuellen Raum schafft ein Umfeld, in dem schüchterne Individuen ihre soziale Gehemmtheit umgehen können. Die Studie zeigt, dass diese Menschen dadurch nicht nur Online- sondern auch Real-Live-Freundschaften schließen.

Natürlich stellt eine Studie in diesem Ausmaß keine der Realität entsprechende, absolute Wahrheit dar. Jedoch negiert sie zu einem gewissen Teil die veraltete und konservative Annahme, Onlinespiele würden ausschließlich sozial geächtete Inselbewohner produzieren. In Wirklichkeit behaupten nämlich viele Mitglieder der MMO-Fangemeinde, dass ihr Hobby ihre sozialen Kompetenzen sogar verbessert und nicht, wie allgemein propagiert, verschlechtert hat. Nun ist es doch einmal eine erfrischende und angenehme Nachricht, dass dies auch von wissenschaftlicher Seite bestätigt wird.

Literaturnachweis: Kowert, R., Domahidi, E., & Quandt, T. (2014): „The relationship between online video game involvement and Gaming-Related friendships among emotionally sensitive individuals.“ Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17 (7), 447-453. DOI: 10.1089/cyber.2013.0656

Quelle: http://www.gamasutra.com/blogs/WaiYenTang/20141103/229191/Friendship_in_online_gaming_among_emotionally_sensitive_gamers.php


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