Ageism im Gaming: Werden ältere Entwickler in der Videospielbranche diskriminiert?

Letzte Woche stolperte ich über einen Blog des Spieleentwicklers David Mullich, der auf Gamasutra veröffentlicht wird. In einem Artikel erzählt der frühere Macher vieler Titel des Ubisoft-Franchises Heroes of Might and Magic von seinen Problemen, im etwas reiferen Alter (Mitte 50) einen Job bei renommierten AAA-Studios zu finden. Bevor ich auf den Artikel eingehe, will ich noch kurz den Werdegang des Entwicklers und Produzenten beleuchten.

David Mullich ist ein Pionier der Videospielindustrie. Im Jahr 1980 erschuf er im Alter von gerade mal 21 Jahren den Apple-II-Klassiker The Prisoner, der im Adventuregenre zu einem Videospielkult avancierte. Im Jahr 1995 entwickelte er die berühmte Adaption I Have No Mouth, and I Must Scream, die von Computer Gaming World als eines der 150 besten Spiele aller Zeiten gelistet wird. Außerdem war Mullich für etliche Titel der populären Strategiespielserie Heroes of Might an Magic verantwortlich.

Der Veteran der Videospielindustrie war einer der ersten Entwickler, der von Walt Disney angeheuert wurde. Dort begann er im Jahr 1987 an den Spielen DuckTales: The Quest for Gold und DuckTales für den NES zu werkeln. Im Laufe seiner Karriere arbeitete er mit Firmen wie Edu-Ware, 3DO Company, Electronic Arts und Activision zusammen.

Heutzutage betätigt sich Mullich als Freelance Game Designer, Produzent und Consultant bei der Firma Electric Sheep Game Consulting und als Lehrer, der auf der Los Angeles Film School den Studenten die Produktion von Videospielen näher bringt. Zusätzlich dazu führt der Entwickler einen täglichen Newsletter mit dem Namen „The Games & Brains Daily“, der sich mit Themen wie dem spielebasierten Lernen und der Spielentwicklung für Kinder beschäftigt.

Eigentlich müsste man denken, dass ein Mann mit dieser Fülle an Erfahrung, technischem Wissen und über die Jahre entwickelten Netzwerken mit Handkuss von jedem Studio eingestellt wird. Jedoch beschreibt Mullich im oben erwähnten Artikel namens „No Consoles For Old Men: Ageism In The Game Industry“ wie schwierig es für ihn und seine Bekannten oder Freunde im gleichen Alter ist, heutzutage einen Job bei renommierten Entwicklerstudios zu bekommen.

Mullich äußerte in seinem Artikel die Vermutung, dass er und seine Freunde dabei Opfer des so genannten Ageism-Phänomens wurden. Ageism bezeichnet im allgemeinen die Diskriminierung einer Person aufgrund ihres Alters. Dafür führte der Videospielveteran einige Beispiele von Absagen an, die ihm in letzter Zeit von Entwicklerstudios gemacht wurden.

Unter anderem findet sich in der Liste die Aussage „You don’t fit in with our culture“ (deusch: Sie passen nicht in unserer Unternehmenskultur). Darauf entgegnete Mullich, dass er früher sehr wohl mit jüngeren Arbeitskollegen zu tun hatte, und sich eigentlich sehr gut mit allen verstand. Als Grund dafür gab er die simple Erklärung an, dass sie sich alle als „Gamer“ sahen, und daher schon von Natur aus einige Einstellungen und Interessen teilten.

Aufgrund von eigenen Erfahrungen und Erfahrungen seiner Freunde schloss Mullich daraus, dass jüngere Manager vielleicht einfach Angst vor älteren und erfahreneren Untergebenen hätten. Eine weiter Jobabsage wurde mit den Worten „He seemed like he was burned out“ (deutsch: Es kam uns vor, er leidet an Burn-Out) formuliert.

Auch bekam der erfahrene Entwickler zu hören, dass nur junge Leute innovative Ideen hätten. Mullich entgegnete auf diese Behauptung, dass es sehr wohl stimme, dass er mit 21 Jahren, zu der Zeit, als er an The Prisoner arbeitete, wohl an seinem kreativen Höhepunkt angekommen wäre. Jedoch seien heutzutage die meisten Spiele, mit denen wirklich sehr viel Geld verdient wird, keine großen, kreativen Errungenschaften sondern hauptsächlich gut entwickelte und technisch sehr anspruchsvolle Werke.

Und wer könnte wohl gut mit diesen Anforderungen umgehen? Entwickler, die viel Erfahrung und technische Versiertheit in den Produktionsprozess miteinbringen könnten. Mullichs Einschätzung nach sind die meisten Menschen, die in der Videospielindustrie arbeiten, geprägt von innovativem Denken. Dies treffe, laut seinen Aussagen, auch auf ältere Entwickler zu.

Am Ende seines Artikels zitierte der Videospielveteran noch weitere Aussagen, nämlich „You can’t identify with our audience“ (deutsch: Sie können sich nicht mit unserem Zielpublikum identifizieren; dieser Satz wurde nicht ausdrücklich ihm gegenüber genannt, jedoch weiß er, dass viele Manager so denken) und „You’ll leave for a better job offer“ (deutsch: Sie werden uns für ein besseres Jobangebot verlassen).

Zur ersten Aussage: Laut Mullich würden aktuelle Daten der Entertainment Software Association belegen, dass der Prozentsatz der Videospieler, die über 50 Jahre oder älter sind, etwas höher ist als der Prozentsatz der Zocker unter 50 Jahren. Zur zweiten Aussage sagte Mullich, dass die Bezahlung und das Geld nicht seine einzige Motivation darstellen und dass er sich nicht ohne Grund für die Position beworben hätte. Jedoch schaffte er es nicht, die Manager von seinem Willen, für das Unternehmen zu arbeiten, zu überzeugen.

Abschließend erklärt Mullich, dass diese Beispiele natürlich nicht genug Beweise für das tatsächliche Vorhandensein von Ageism in der Videospielindustrie liefern würden. Allerdings gäbe es statistische Auswertungen die belegen, dass nur ein Prozent der Dienstnehmer in der Videospielbranche 50 Jahre oder älter sind. Aufgrund der Aktualität des Themas und der eigenen Erfahrungen möchte der Entwickler dazu einen Vortrag auf der diesjährigen Game Developers Conference halten.

Wir kontaktierten David Mullich per E-Mail und stellten ihm einige Fragen zu seinen Erfahrungen, zu Ageism und seinen Spielgewohnheiten. Wir werden euch das Interview natürlich nach der Zusendung und Übersetzung in einem eigene Artikel präsentieren.

Quelle: http://www.gamasutra.com/blogs/DavidMullich/20140822/223945/No_Consoles_For_Old_Men_Ageism_In_The_Game_Industry.php


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