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CARRION

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Von Redaktion videogames.de   23.07.2020 00:00 Uhr  
ca. 1433 Worte   Lesezeit ca. 5 Minuten   Auf X teilen
Inhalt:
  1. CARRION: Wenn das Monster nicht die Ausnahme ist, sondern die eigentliche Grammatik des Spiels
  2. Der mechanische Kern: Bewegung als Verschlingung
  3. Umkehrung des Blicks: Das Labor als moralische Maschine
  4. Ludonarrative Dissonanz? Nein - geradezu deren Gegenbeweis
  5. Grenzen eines brillanten Konzepts
  6. Ein zeitloses Urteil

Entwickler: Phobia Game Studio. Publisher: Devolver Digital. Leitende Entwickler: Sebastian Kro?kiewicz, Krzysztof Chomicki. Plattform: Microsoft Windows, macOS, Linux, Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4. Spiel-Engine: MonoGame. Genre: Metroidvania. Thematik: Kreaturen-Horror. Spielmodus: Einzelspieler. Komponist: Cris Velasco. USK: 16. PEGI-Inhaltsbewertung: Gewalt.

CARRION: Wenn das Monster nicht die Ausnahme ist, sondern die eigentliche Grammatik des Spiels

Es gibt Spiele, die den Spieler zum Helden machen, und es gibt Spiele, die ihn in eine Funktion verwandeln. CARRION gehört zur kleineren, interessanteren zweiten Kategorie - zu jenen Werken, die nicht einfach ein vertrautes Szenario umkehren, sondern die Perspektive selbst als philosophisches Problem behandeln. Das Spiel von Phobia Game Studio und Devolver Digital ist auf den ersten Blick ein Genrestück von bemerkenswerter Direktheit: ein wachsender, flüchtender Organismus, der sich durch einen unterirdischen Komplex frisst, während Menschen in weißen Korridoren ihn zu isolieren, zu studieren, zu vernichten versuchen. Doch diese Beschreibung erfasst nur die Oberfläche. In Wahrheit ist CARRION ein präzises Experiment über Macht, Körperlichkeit und die Unmöglichkeit moralischer Distanz, sobald das Subjekt nicht mehr von außen betrachtet, sondern von innen gespielt wird.

Das eigentliche kulturelle Gewicht des Spiels liegt nicht in seinem Horror, sondern in seiner Form. Es nimmt eine jahrzehntelang stabilisierte Grammatik des Metroidvania-Genres und dreht sie mit chirurgischer Konsequenz um: Nicht der Held dringt in eine feindliche Umwelt ein, sondern die Umwelt ist das primäre Opfer. Nicht das Erkunden steht im Dienst des Überlebens, sondern das Überleben ist an die fortgesetzte Überschreitung aller Grenzen geknüpft. Daraus entsteht ein Werk von überraschender intellektueller Schärfe. CARRION ist weniger ein Monster-Spiel als eine Studie über die Bedingungen, unter denen ein Monster zum einzig konsequenten Akteur wird.

Der mechanische Kern: Bewegung als Verschlingung

Das eine Element, das CARRION von nahezu allen anderen Spielen unterscheidet, ist seine Mechanik der verkörperten Aneignung. Das Wesen, das man steuert, ist kein Avatar im klassischen Sinn, kein neutraler Repräsentant, sondern eine lärmende, zähe und anstößig materielle Präsenz. Jede Interaktion ist ein Akt des Greifens, Ziehens, Umschlingens, Zerstörens oder Verschlingens. Die Steuerung wirkt dabei nicht auf die Weise elegant, wie man es aus kontrollierten Actionspielen kennt, sondern viszeral. Das Spiel macht Bewegung zur Form von Gewalt und Gewalt zur Form von Navigation. Man bewegt sich nicht durch Räume - man zersetzt sie.

Gerade hier zeigt sich eine seltene systematische Eleganz. CARRION ist formal klar aufgebaut: neue Fähigkeiten öffnen neue Wege, neue Körpermassen erlauben neue Durchgänge, neue Größen verändern die Relation zur Architektur. Doch diese Metroidvania-Logik wird nicht in die Sprache einer heroischen Selbstermächtigung übersetzt, sondern in eine Ästhetik des unkontrollierbaren Wachstums. Fortschritt bedeutet nicht Verfeinerung, sondern Expansion. Der Körper wird nicht stärker im Sinne von Disziplin, sondern gefährlicher im Sinne von Überfluss. Das ist ein bemerkenswertes Designurteil, weil es eine der Grundannahmen des Genres unterläuft: Dass Kompetenz mit Klarheit einhergeht. Hier geht Kompetenz mit Kontamination einher.

Die Konsequenz dieser Entscheidung ist tiefgreifend. Viele Spiele beruhen auf dem Vergnügen, effizient zu werden; CARRION beruht auf dem Vergnügen, unzureichend, dann übermächtig und schließlich kaum noch begrifflich einholbar zu sein. In dieser Dynamik liegt sein größter Reiz. Das Spiel erzeugt keine Distanz zwischen Spieler und Monster, sondern eine Art partizipative Fremdheit. Man lernt nicht, das Wesen zu kontrollieren, als wäre Kontrolle je sein Wesen gewesen. Man arrangiert sich mit seiner appetitiven Logik. Das Ergebnis ist eine seltene Ludik, in der die Mechanik die Thematisierung nicht nur unterstützt, sondern ist.

Umkehrung des Blicks: Das Labor als moralische Maschine

Die zweite große Qualität von CARRION ist seine präzise Raumpsychologie. Der Komplex, durch den man sich bewegt, ist nicht bloß Kulisse, sondern eine Institution in architektonischer Form. Korridore, Schotts, Aufzüge, Forschungsräume, Isolationseinheiten - all das bildet eine Welt der Kontrolle, deren Sterilität nicht unschuldig ist. Das Spiel macht aus dem Labor ein moralisches Diagramm. Hier herrscht die Sprache der Einhegung, der Messbarkeit, der Quarantäne. Der Horror entsteht nicht nur aus dem Monster, sondern aus der Tatsache, dass der Ort selbst bereits von Angst organisiert ist.

Damit berührt CARRION ein breiteres kulturelles Thema, das über das Genre hinausweist: die Faszination moderner Gesellschaften für das Einschließen dessen, was sie nicht verstehen. Das Spiel spricht von wissenschaftlicher Instrumentalisierung, von biopolitischer Verwaltung, von der grotesken Hoffnung, das Unbekannte durch Kategorisierung kontrollierbar zu machen. Dass diese Ordnung schließlich zerbricht, ist die logische Antwort des Systems auf sein eigenes Versagen. Das Monster ist nicht einfach der Feind des Labors; es ist die Enthüllung seiner Hybris.

Bemerkenswert ist, wie konsequent das Spiel diese Aussage ohne pädagogischen Überbau formuliert. Es erklärt nichts ausführlich, es moralisiert nicht, es entzieht sich der Versuchung, seine Prämisse mit narrativer Last zu überladen. Stattdessen arbeitet es mit Abstraktion. Menschen sind meist nur kurz sichtbar, oft panisch, selten individualisiert. Gerade dadurch werden sie nicht belanglos, sondern exemplarisch. Sie stehen für die Strukturen der Kontrolle, nicht für psychologische Tiefe. Diese Reduktion ist kein Mangel, sondern Teil des Arguments: CARRION interessiert sich weniger für Biografien als für Systeme.

Ludonarrative Dissonanz? Nein - geradezu deren Gegenbeweis

Viele Spiele scheitern daran, dass ihre Erzählung und ihre Mechanik in verschiedene Richtungen ziehen. CARRION ist interessant, weil es diese übliche Ludonarrative Dissonanz nahezu vollständig vermeidet, indem es die Frage nach Moral gar nicht erst in klassischer Weise stellt. Es ist nicht das Spiel eines guten Wesens, das gezwungen wird, böse zu handeln. Es ist das Spiel eines Wesens, dessen Existenz nur über Handlung in der Welt möglich ist - und dessen Handlung notwendigerweise zerstörerisch erscheint, weil die Welt selbst es bereits zur Bedrohung erklärt hat.

Das ist eine feine, aber entscheidende Differenz. Die Gewalt des Spiels ist nicht einfach Exzess, sondern Relation. Sie entsteht in dem Moment, in dem ein Körper, der nicht in die Ordnung passt, auf eine Ordnung trifft, die ihm keine andere Form des Daseins zugesteht. In diesem Sinn ist CARRION auch ein Spiel über Entfremdung. Nicht über Identifikation mit dem Anderen, sondern über die radikale Perspektive des Ausgeschlossenen. Dass man als Spieler diese Position mit wachsender Faszination übernimmt, ist aufschlussreich: Das Spiel zwingt uns nicht, Mitleid zu empfinden, sondern Verantwortung für ein Begehren, das jenseits moralischer Bequemlichkeit liegt.

Gerade deshalb ist CARRION psychologisch wirksam. Es bedient keine simple Aggressionsfantasie, obwohl es oberflächlich so aussehen könnte. Vielmehr artikuliert es etwas subtileres: die Lust an der Entgrenzung, die Freude an der Suspendierung menschlicher Proportionen, das unangenehme Vergnügen, wenn der Körper nicht mehr Subjekt der Disziplin, sondern Instrument der Überschreitung wird. Diese Viszeralität ist nicht bloß Effekt, sondern Denkform. Das Spiel erinnert daran, dass Horror dann am stärksten ist, wenn er nicht als Schreckensbild vor uns steht, sondern als Verheißung von Macht, die ihren Preis im Ethischen hat.

Grenzen eines brillanten Konzepts

Und doch ist CARRION nicht frei von Schwächen. Seine konzeptionelle Klarheit ist zugleich sein größter Vorteil und seine deutlichste Begrenzung. Die Mechanik trägt das Werk mit solcher Autorität, dass die narrative und strukturelle Entwicklung bisweilen wie ein Schatten dieser Idee wirkt. Manche Passagen wiederholen die Grundbewegung des Spiels in leicht veränderter Form, ohne sie wirklich zu vertiefen. Wo das Konzept noch neu ist, fasziniert es; wo es sich erschöpft, wird die Abstraktion zur Leerstelle. Das Spiel weiß sehr genau, was es ist, aber nicht immer, wie lange diese Gewissheit noch als Spannung funktioniert.

Auch die Erzählung bleibt bewusst spröde, was man als Stärke lesen kann, aber auch als Verzicht. Wer nach symbolischer Vieldeutigkeit sucht, wird reich belohnt; wer psychologische Entwicklung oder narrative Überraschung erwartet, wird eher ein sauberes Gerüst als ein komplexes Drama finden. CARRION ist kein Werk, das seine Form mit dem Reichtum eines Romans verteidigt. Es gleicht eher einem Manifest in Spielgestalt: knapp, kontrolliert, konsequent. Dass es dabei gelegentlich unter seiner eigenen Strenge leidet, ist der Preis seiner Präzision.

Ein zeitloses Urteil

CARRION ist ein bemerkenswertes Spiel, weil es den Mut besitzt, nicht nur ein Thema zu wählen, sondern eine Perspektive vollständig zu verkörpern. Sein größter Erfolg liegt darin, dass es das Monster nicht als Ausnahme, sondern als System liest. Es verwandelt Metroidvania-Logik in eine Grammatik der Invasion, macht aus Viszeralität eine ästhetische Erkenntnis und beweist, dass Abstraktion im Spiel nicht Kälte bedeuten muss, sondern Schärfe. Wo viele Titel ihre Prämisse dekorativ verwenden, macht CARRION sie zur Architektur des Erlebens.

Es ist kein universelles Meisterwerk, dafür ist es zu streng, zu konzentriert, gelegentlich zu repetitiv. Aber es ist ein Werk von außerordentlicher intellektueller Integrität. In einer Kultur, die Spiele oft noch nach Umfang statt nach Gedankenschärfe bewertet, wirkt CARRION wie eine stillschweigende Korrektur: nicht alles, was groß ist, ist tief; nicht alles, was monströs ist, ist leer. Sein bleibender Wert liegt darin, dass es eine einfache, fast primitive Idee mit solcher formalen Konsequenz durchzieht, dass daraus Kunst entsteht. Nicht weil es das Monster zeigt, sondern weil es uns für einen Moment die Welt mit dessen Hunger wahrnehmen lässt.