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Darksiders 2

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Von Redaktion videogames.de   17.08.2012 00:00 Uhr  
ca. 1412 Worte   Lesezeit ca. 5 Minuten   Auf X teilen
Inhalt:
  1. Darksiders 2: Wenn der Racheakt zur Anthropologie des Verfalls wird
  2. Der eigentliche Kern: Fortschritt als Liturgie des Überlebens
  3. Zwischen Zorn und Verwaltung - die Ludonarrative Dissonanz als produktives Rauschen
  4. Ein Genre in der Übergangsphase - und das Erbe der zweiten Ordnung
    1. Schönheit, Übermaß und die Unruhe des Entwurfs

Entwickler: Vigil Games. Publisher: THQ (2012–2013), /# Nordic Games (seit 2013). Leitende Entwickler: Haydn Dalton. Plattform: Xbox 360, PlayStation 3, Windows, Wii U, Nintendo Switch. Genre: Hack & Slay, Actionspiel. Thematik: Apokalypse, Fantasy. Spielmodus: Einzelspieler. Bedienung: Tastatur und Maus (PC), Gamepad (Xbox 360, PS3). Sprache: Deutsch, Englisch. Komponist: Jesper Kyd. USK: 16. PEGI-Inhaltsbewertung: Gewalt.

Darksiders 2: Wenn der Racheakt zur Anthropologie des Verfalls wird

Es gibt Spiele, die ihre Zeit dokumentieren. Und es gibt Spiele, die ihre Zeit verkörpern, ohne je ganz in ihr aufzugehen. Darksiders 2 gehört zur zweiten, interessanteren Kategorie. Es erschien in einer Ära, in der das Actionspiel sich zwischen zwei Polen zerrieb: auf der einen Seite die ökonomisierte Präzision des modernen Blockbusters, auf der anderen die Sehnsucht nach jener archaischen Körperlichkeit, in der Klinge, Sprung und Ausweichrolle noch als unmittelbare Sprache des Willens galten. Darksiders 2 ist kein makelloses Spiel, aber ein eigentümlich entschlossenes. Es will nicht nur unterhalten, sondern ein Weltbild in Mechanik übersetzen. Genau darin liegt seine kulturelle Bedeutung.

Sein zentrales Merkmal ist nicht bloß die Mischung aus Hack-and-Slay, leichter Rollenspielprogression und Dungeon-Architektur. Das eigentliche Unterscheidungsmerkmal ist die Art, wie das Spiel Vergänglichkeit in Zirkulation verwandelt. Darksiders 2 ist ein Spiel über den Versuch, dem Verfall durch Bewegung, Aneignung und Optimierung zu entkommen. Sein mechanischer Kern besteht in der systematischen Eleganz eines Kreislaufs: kämpfen, plündern, verbessern, öffnen, zurückkehren. Daraus entsteht eine spezifische Form von Machtfantasie, die weniger triumphal als administrativ wirkt. Der Protagonist ist kein Held im klassischen Sinn, sondern ein Funktionsträger im Angesicht des Untergangs, ein Vollstrecker, der sich durch die Ruinen der Ordnung arbeitet und dabei selbst zum Instrument eines höherliegenden Systems wird.

Der eigentliche Kern: Fortschritt als Liturgie des Überlebens

Was Darksiders 2 von vielen Genreverwandten unterscheidet, ist seine fast pedantische Hingabe an Fortschritt als Strukturprinzip. Das Spiel will nicht, dass man bloß besser spielt. Es will, dass man immer weiter in seine interne Ökonomie hineinwächst. Loot ist hier kein dekorativer Zusatz, sondern das Medium, in dem sich der Spieler mit der Welt verschaltet. Waffenwerte, Rüstungsteile, Schadensmodifikationen, Runen, Levelaufstieg und die Rückkehr zu früher unzugänglichen Räumen bilden eine Architektur der Akkumulation. Diese Mechanik besitzt eine eigentümliche Würde, weil sie das, was im Genre oft nur als Belohnungssystem erscheint, zu einer Philosophie erhebt: In einer zerstörten Welt ist Identität nicht gegeben, sondern zusammengesetzt.

Diese Idee ist zugleich die größte Stärke und die sauberste Abstraktion des Spiels. Darksiders 2 reduziert die Erfahrung des Vorankommens nicht auf einen linearen Aufstieg, sondern auf die Wiederverwertung von Macht. Jeder neue Gegenstand, jede freigeschaltete Fähigkeit, jeder Schlüssel zu einer alten Sperre ist ein kleiner Akt der Rekonstruktion. Die Welt ist nicht offen im modernen, allumfassenden Sinn, sondern zergliedert in Schwellen und Sperren, in temporäre Ohnmacht und spätere Reprise. Das erzeugt eine Form von Spielerautonomie, die weniger großspurig als kontemplativ ist: Man beherrscht die Welt nicht sofort, man lernt, ihre Geometrie des Ausschlusses zu lesen.

Gerade darin liegt auch ein unterschätztes Moment von Viszeralität. Das Spiel ist nicht nur deshalb körperlich, weil es Ketten, Hiebe und Ausweichmanöver ins Zentrum stellt, sondern weil es Macht als etwas darstellt, das den Körper umschreibt. Death, die Figur, die man steuert, wird durch Beute und Fähigkeiten nicht einfach stärker, sondern dichter, schwerer, konkreter. Das ist bemerkenswert in einem Genre, das häufig zur abstrakten Effizienz tendiert. Darksiders 2 hält am Material des Körpers fest. Es will, dass Fortschritt spürbar bleibt.

Zwischen Zorn und Verwaltung - die Ludonarrative Dissonanz als produktives Rauschen

Das Spiel trägt seinen eigenen Widerspruch offen zur Schau. Es erzählt von einem apokalyptischen Auftrag, von Schuld, Wiederherstellung und kosmischem Zerfall, während es den Spieler zugleich in ein System aus Beute, Zahlen und Nebenaufgaben einspannt, das unweigerlich etwas Verwaltungsförmiges annimmt. Diese Spannung ist eine klassische Ludonarrative Dissonanz, doch sie wirkt in Darksiders 2 nicht bloß als Fehler. Sie ist Teil seines Charakters. Denn was ist der Tod als Figur anderes als eine Instanz, die zwischen metaphysischem Anspruch und kleinteiliger Praxis vermitteln muss?

Die Erzählung will Erhabenheit, das Design fordert Routine. Aus dieser Reibung entsteht die seltsame Tonlage des Spiels: ein ernster Mythos, der durch die Mechanik immer wieder geerdet wird. Das Abenteuer verweigert sich der reinen Apotheose. Stattdessen zeigt es, wie grandiose Motive im Alltag der Systeme erodieren. Man rettet nicht die Welt in einem einzigen Akt, sondern durch das Sortieren von Ausrüstung, das Lesen von Karten, das Öffnen von Truhen, das Optimieren von Zahlenwerten. Diese Übersetzung des Epischen ins Operative ist keineswegs bloß ein Nebeneffekt. Sie sagt etwas Zeitgenössisches über unsere Beziehung zu Sinn aus: Auch das Größte wird erst durch Prozeduren bewohnbar.

Dass Darksiders 2 dabei gelegentlich an erzählerischer Überladung leidet, ist bekannt. Es erklärt zu viel, wo die Welt am stärksten wäre, wenn sie sich über Andeutung und ikonographische Strenge definieren dürfte. Nicht jede Figur erhält die Tiefe, die sie beansprucht. Manche Dialoge klingen, als wollten sie die Bedeutung des Geschehens absichern, wo das Spieldesign sie längst etabliert hat. Doch gerade diese Exzesse verraten den Ehrgeiz des Projekts. Es ist ein Spiel, das nicht klein denkt, selbst wenn es in den Details mitunter gröber arbeitet, als es sein Anspruch rechtfertigt.

Ein Genre in der Übergangsphase - und das Erbe der zweiten Ordnung

Historisch steht Darksiders 2 an einem interessanten Punkt in der Evolution des Actionspiels. Es gehört zu jener Generation von Titeln, die aus der Konvergenz von Character-Action, Adventure-Struktur und leichter Rollenspielökonomie entstand. Das reine Hack-and-Slay wurde nicht einfach erweitert, sondern um eine neue Grammatik ergänzt. Nicht mehr nur Reflex und Rhythmus zählten, sondern auch Verteilung, Timing von Progression und die Choreographie der Erkundung. In diesem Sinne ist Darksiders 2 weniger ein Nachzügler als ein Vermittler. Es zeigt, wie sich ein Genre gegen die Vereinfachung des Marktes behaupten kann, indem es mehrere historische Formen miteinander kurzschließt.

Im größeren kulturellen Rahmen spricht das Spiel von einem verbreiteten psychologischen Impuls der 2010er Jahre: dem Wunsch, in chaotischen Systemen dennoch eine lesbare Ordnung zu finden. Seine Ruinenwelt ist nicht nur Kulisse, sondern Projektion. Sie bildet eine Welt ab, in der alles zerfallen ist, aber nicht bedeutungslos geworden. Der Spieler handelt in einer Umgebung, die nichts mehr selbstverständlich garantiert und gerade deshalb jede kleine Wiederherstellung mit Bedeutung auflädt. Das ist mehr als Genre-Atmosphäre. Es ist eine kleine Theorie des modernen Selbst, das sich in fragmentierten Kontexten über Repetition, Optimierung und Auswahl stabilisiert.

Die gesellschaftliche Relevanz liegt dabei nicht in plakativer Allegorie, sondern in der Form selbst. Darksiders 2 ist ein Spiel über Arbeit, wenn auch in mythologischer Verkleidung. Es zeigt einen Protagonisten, der permanent Aufgaben annimmt, Wege effizientisiert, Ressourcen verwertet und seinen Einfluss durch Zuwachs strukturiert. Das ist keine unbeabsichtigte Parallele zur Gegenwart, sondern Teil der kulturellen Lesbarkeit des Werks. Die große Geste wird hier durch ein System ersetzt, das produktiver ist als jede Pose.

Schönheit, Übermaß und die Unruhe des Entwurfs

Und doch ist Darksiders 2 kein Meisterwerk ohne Makel. Seine Welt ist oft stärker in ihren Einzelbildern als in ihrer Gesamtkomposition. Manche Bereiche wirken wie elegant modellierte Maschinenräume der Eskalation, andere wie Füllmaterial in einer Struktur, die länger sein will, als sie thematisch trägt. Das Spiel liebt Übermaß, aber nicht jede Ausdehnung erzeugt zusätzliche Erkenntnis. Gerade in seinen späteren Stunden lässt sich eine gewisse Ermüdung nicht leugnen. Die Systematik bleibt intakt, doch die Überraschung schwindet. Was anfangs als organische Entfaltung erscheint, kann sich in Routinen verfestigen.

Dennoch ist es bemerkenswert, wie wenig diese Schwächen den grundsätzlichen Wert des Spiels beschädigen. Darksiders 2 besitzt jene seltene Art von Integrität, die auch aus Fehlstellen noch Form gewinnt. Es ist kein Spiel der vollkommenen Balance, sondern der produktiven Spannung. Seine Systeme sind nicht immer fein austariert, aber sie sind auf eine Weise miteinander verbunden, die eine innere Notwendigkeit erzeugt. Man spürt, dass hier nicht einfach Mechaniken addiert wurden, sondern ein Weltverhältnis entworfen wurde.

Das bleibt die wichtigste Leistung des Spiels: Es verwandelt das apokalyptische Szenario in eine Erfahrung struktureller Beharrlichkeit. Nicht Hoffnung, nicht Erlösung, sondern Fortgang ist sein eigentliches Versprechen. In einer Kultur, die oft nach dem Spektakel des Endes verlangt, beharrt Darksiders 2 auf der Mühe des Dazwischen. Genau dort, in diesem zähen Raum zwischen Verfall und Wiederaufbau, findet es seine eigentliche Würde.

Darksiders 2 wird man nicht wegen seiner Perfektion erinnern, sondern wegen seiner ernsthaften, beinahe unbeirrbaren Vorstellung davon, was ein Actionspiel leisten kann. Es ist ein Werk der Reibung, der Umwege und der akkuraten mechanischen Behauptung. Sein zeitloses Verdienst liegt darin, dass es den Spieler nicht nur zum Handeln auffordert, sondern ihn zwingt, in den Logiken einer zerfallenen Welt zu denken. Und genau dort, wo viele Spiele nur Intensität anbieten, formuliert es Bedeutung.