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Darksiders

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Von Redaktion videogames.de   05.01.2010 00:00 Uhr  
ca. 1143 Worte   Lesezeit ca. 4 Minuten   Auf X teilen
Inhalt:
  1. Darksiders: Wenn das Genre sich selbst als Mythos ausstellt
    1. Der mechanische Kern: Zerstörung als Ordnungssuche
    2. Zwischen Epos und Dienstleistung: Die schöne Fremdheit der Welt
    3. Die Evolution des Genres: Ein spätmodernes Hybridwesen
    4. Was Darksiders über Macht, Schuld und Wiederaufbau sagt

Entwickler: Vigil Games. Publisher: THQ. Leitende Entwickler: Joe Madureira. Plattform: Linux, Nintendo Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U, Windows, Xbox 360, Xbox One. Genre: Action-Adventure, Hack and Slay. Thematik: Apokalypse. Spielmodus: Einzelspieler. Bedienung: Gamepad, Tastatur, Maus. Sprache: Deutsch, Englisch. USK: 18. PEGI-Inhaltsbewertung: Gewalt.

Darksiders: Wenn das Genre sich selbst als Mythos ausstellt

Es gibt Spiele, die ihre Herkunft verbergen, und es gibt Spiele, die ihre genealogische Schuld offen tragen. Darksiders, 2010 von Vigil Games unter THQ veröffentlicht, gehört zur zweiten Kategorie. Es ist ein Action-Adventure mit Hack-and-Slay-Temperament, aber diese Einordnung beschreibt es nur grob, fast zu grob. Sein eigentliches Interesse liegt nicht im bloßen Vollzug von Gewalt, sondern in der Behauptung, Gewalt könne kosmische Ordnung wiederherstellen. Genau darin liegt der Reiz und die Verwegenheit dieses Spiels: Es nimmt die Sprache eines Genres, das oft auf Reaktionsgeschwindigkeit und ornamentale Zerstörung reduziert wird, und kleidet sie in eine barocke, beinahe sakrale Form der Weltdeutung.

Der kulturelle Ort von Darksiders ist nicht schwer zu bestimmen und dennoch bemerkenswert. Das Spiel erscheint in einer Phase, in der Action-Adventures sich zwischen westlicher Systematik und japanischer Körperintensität neu sortieren. Es erinnert an Zelda in seiner Struktur, an God of War in seiner Kampfführung und an komische, überladene Comic-Mythologien in seiner Bildsprache. Doch gerade weil es diese Einflüsse so offen akzentuiert, wird es zu einem Fall von produktiver Abstraktion: Nicht Originalität im engen Sinn, sondern die Fähigkeit, fremde Mechaniken in eine kohärente ästhetische Sprache zu überführen, macht seinen Rang aus. Darksiders ist kein revolutionäres Spiel, aber eines, das die Logik des Zitats in eine Form von Systematischer Eleganz verwandelt.

Der mechanische Kern: Zerstörung als Ordnungssuche

Das eine Element, das Darksiders von vielen seiner Zeitgenossen unterscheidet, ist die Art, wie es Progression nicht als bloße Belohnung, sondern als ontologisches Prinzip organisiert. Das Spiel sagt im Grunde: Die Welt ist zerbrochen, und das Subjekt ist nur dann handlungsfähig, wenn es sich durch das Zerbrechen der Welt hindurch neu konstituiert. War, der Protagonist, ist nicht einfach ein Krieger, sondern ein Instrument der Rekonstruktion. Diese Prämisse ist mechanisch bedeutsam, weil sie die klassischen Mittel des Genres - Schalter, Schlüssel, neue Werkzeuge, freigeschaltete Areale - nicht als neutrale Spielstruktur erscheinen lässt, sondern als Ritual einer beschädigten Ordnung.

In diesem Sinne ist Darksiders ein Spiel über die Verschränkung von Handlung und Abstraktion. Jedes neue Artefakt ist nicht nur ein Schlüssel zu einer Tür, sondern eine neue epistemische Erlaubnis: Du darfst die Welt nun anders lesen. Der Greifhaken, der Dekonstruktionshammer, die Gleitmechanik, die Kampffähigkeiten - all das erweitert nicht bloß das Arsenal, sondern verändert die Grammatik des Raums. Das Spiel besitzt hier eine seltene mechanische Kohärenz. Es möchte, dass der Spieler den Eindruck gewinnt, die Welt sei aus funktionsfähigen Schichten gebaut, die sich erst im Gebrauch offenbaren. Diese viszerale Erschließung des Raums erzeugt eine unmittelbare, beinahe körperliche Form von Erkenntnis.

Zwischen Epos und Dienstleistung: Die schöne Fremdheit der Welt

Ästhetisch ist Darksiders eine merkwürdige, vielleicht unterschätzte Leistung. Joe Madureiras Figuren- und Architekturdesign bringt eine comicartige Überhöhung in eine ansonsten düstere Welt, die weder auf Realismus noch auf reine Fantasie setzt. Das Ergebnis ist keine glaubwürdige Welt im klassischen Sinn, sondern eine Welt der ikonischen Überdehnung. Alles wirkt größer als nötig, kantiger als plausibel, symbolischer als bequem. Gerade diese Überzeichnung verleiht dem Spiel seine viszerale Präsenz. Es will nicht aussehen wie ein Ort, den man besuchen könnte, sondern wie eine Offenbarung, die man durchschreitet.

Doch hier liegt auch eine seiner produktiven Spannungen. Darksiders ist nie frei von der Ludonarrativen Dissonanz, die aus seiner Pose erwächst. War ist als apokalyptische Figur inszeniert, als kosmischer Vollstrecker, und gleichzeitig zwingt ihn das Spiel dazu, Kisten zu verschieben, Hebel zu ziehen und Endgegner nach dem bekannten Takt von Angriff, Ausweichen, Konter zu besiegen. Diese Diskrepanz ist jedoch nicht bloß ein Mangel. Sie ist Teil des Produkts. Das Spiel handelt von einer Welt, in der selbst das Erhabene in Aufgaben zerfällt. Die Dissonanz zwischen mythischer Selbstbehauptung und spielerischer Routine ist daher auch ein Kommentar auf das Medium selbst: Das Heroische wird im Vollzug zur Verwaltung.

Die Evolution des Genres: Ein spätmodernes Hybridwesen

Historisch betrachtet steht Darksiders an einem interessanten Knotenpunkt. Es gehört zu einer Generation von Spielen, die das Action-Adventure nicht neu erfinden, sondern seine Bestandteile neu gewichten. Vor allem im Kontext der 2000er Jahre ist es bedeutsam, weil es die alte Hoffnung des Genres wieder aufruft: dass Kampf, Erkundung, Rätsel und Fortschritt nicht separate Tätigkeiten sind, sondern Facetten derselben räumlichen Intelligenz. In einer Ära, in der viele Titel stärker zwischen Kampfarenen, Story-Szenen und Minimalismus schwanken, insistiert Darksiders auf der physikalischen Lesbarkeit seiner Welt.

Gleichzeitig ist das Spiel ein Produkt seiner Zeit, und das bedeutet auch: Es ist gelegentlich überdeterminiert. Manche Sequenzen wiederholen sich, manche Rätsel sind eher aus Konvention denn aus Notwendigkeit entworfen, und das Kampfsystem lebt nicht immer von tiefer strategischer Differenzierung, sondern oft von der Freude am stilisierten Durchsetzen. Man spürt hier die Grenzen eines Spiels, das vieles richtig macht, aber nicht immer den Mut besitzt, seine eigenen Prämissen radikal zu Ende zu denken. Seine Exzellenz ist also keine der endgültigen Singularität, sondern der disziplinierten Form. Es ist ein Werk, das seine Entlehnungen so sorgfältig orchestriert, dass sie wie ein eigener Stil erscheinen.

Was Darksiders über Macht, Schuld und Wiederaufbau sagt

Psychologisch und thematisch ist Darksiders weniger an Moral als an Funktion interessiert. War ist kein reflektierender Held, sondern ein Agent, dessen Identität aus Pflichterfüllung besteht. Darin liegt eine düstere Modernität. Das Spiel inszeniert Macht nicht als Freiheit, sondern als Last, und Ordnung nicht als Harmonie, sondern als Tätigkeit unter Zwang. Die Welt ist nicht deshalb beschädigt, weil das Böse sie angegriffen hat, sondern weil Systeme versagen, wenn ihre Träger nur noch Rollen ausführen. Diese Perspektive gibt dem Spiel eine stille Ernsthaftigkeit, die hinter seiner massiven Oberfläche leicht übersehen wird.

Wenn man Darksiders unbestechlich beurteilt, muss man beides festhalten: seine formale Intelligenz und seine Grenzen. Es besitzt keine vollkommene narrative Feinzeichnung, keine radikale Mechanik, keine philosophische Tiefe im strengeren Sinn. Doch es hat etwas, das weit seltener ist: Es weiß, was es als Spiel sein will, und es artikuliert diese Absicht mit bemerkenswerter Konsequenz. Seine beste Leistung ist nicht die Inszenierung von Zerstörung, sondern die Organisation von Bedeutung durch Bewegung. In einer Kultur, die Spiele oft entweder als Eskapismus oder als Demonstration technischer Potenz missversteht, erinnert Darksiders daran, dass selbst ein scheinbar vertrautes Genre dann Kunst werden kann, wenn seine Systeme mehr sagen, als seine Dialoge je könnten.

Das zeitlose Urteil lautet daher: Darksiders ist kein Klassiker wegen seiner Originalität, sondern wegen seiner Haltung. Es macht aus Leihmaterial eine geschlossene Welt, aus Gewalt eine Grammatik und aus dem vertrauten Akt des Fortschreitens eine düster glänzende Theorie von Ordnung. Man muss seine Schwächen sehen, um seine Qualität wirklich zu würdigen. Aber wer das tut, erkennt ein Spiel, das nicht laut nach Neuerfindung ruft, sondern mit ungewöhnlicher Würde zeigt, wie viel Form in einem scheinbar ausgelaugten Genre noch verborgen liegen kann.