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Devil May Cry 5

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Von Redaktion videogames.de   08.03.2019 00:00 Uhr  
ca. 1371 Worte   Lesezeit ca. 5 Minuten   Auf X teilen
Inhalt:
  1. Devil May Cry 5: Die Kunst, Gewalt in Stil zu verwandeln
  2. Der mechanische Kern: Stil als moralische und mathematische Ordnung
  3. Die Relevanz des Genres: Gegen den Ernst des Realismus, für die Wahrheit der Abstraktion
  4. Zwischen Pathos und Präzision: Warum das Spiel emotional funktioniert
  5. Urteil: Ein Monument der Kontrolle

Entwickler: Capcom. Publisher: Capcom. Plattform: Windows, PlayStation 4, Xbox One. Spiel-Engine: Re Engine. Genre: Action. Spielmodus: Einzelspieler. Sprache: Sprachausgabe Englisch, Menüsprache Deutsch. USK: 16. PEGI-Inhaltsbewertung: Gewalt, Schimpfwörter.

Devil May Cry 5: Die Kunst, Gewalt in Stil zu verwandeln

Es gibt Spiele, die ihre Existenz damit rechtfertigen, dass sie Unterhaltung liefern. Und es gibt Devil May Cry 5, das weit darüber hinausgeht: ein Werk, das nicht nur gespielt, sondern gelesen werden will - als Manifest einer selten gewordenen Designphilosophie, in der Virtuosität, Selbstinszenierung und mechanische Präzision zu einer ästhetischen These verschmelzen. Capcoms Spiel ist weder bloß ein spektakuläres Actionprodukt noch ein nostalgischer Rückgriff auf eine legendäre Reihe. Es ist die konzentrierte Wiederherstellung eines Prinzips, das das Medium oft vergisst: dass Spielgefühl nicht aus Realismus entsteht, sondern aus Systematik, Lesbarkeit und der Veredelung von Kontrolle. Devil May Cry 5 ist deshalb weniger ein Abgesang auf das Genre als seine höchste, beinahe arrogante Formulierung.

Das kulturelle Gewicht des Spiels liegt gerade in dieser Selbstsicherheit. In einer Ära, in der viele Actionspiele ihre Intensität durch Reibungsverlust, Zugänglichkeit oder cineastische Überwältigung verschleiern, besteht Devil May Cry 5 darauf, dass Eleganz aus Disziplin erwächst. Seine Gewalt ist nicht naturalistisch, sondern stilisiert; seine Dramaturgie nicht psychologisch plausibel, sondern opernhaft. Doch gerade diese Abstraktion ist sein Wahrheitsanspruch. Das Spiel untersucht nicht Krieg oder Trauma im traditionellen Sinn, sondern ein anderes, ebenso zeitgenössisches Thema: die Ästhetisierung von Leistung. Es fragt, was es bedeutet, in einer Welt der Überfülle, des Reizüberschusses und der performativen Selbstoptimierung nicht nur zu überleben, sondern zu glänzen.

Der mechanische Kern: Stil als moralische und mathematische Ordnung

Das Element, das Devil May Cry 5 von fast allen anderen Actionspielen unterscheidet, ist seine unnachgiebige Bindung von Ausdruck an Bewertung. Der Spieler kämpft nicht nur, um zu siegen, sondern um die Qualität des eigenen Kampfes sichtbar zu machen. Der berühmte Stilrang ist dabei weit mehr als eine extrinsische Punktelogik. Er ist die sichtbare Übersetzung einer Philosophie: Handlung wird erst durch Variation, Timing, Risiko und Kontrolle zur Form. Wer dieselbe Eingabe wiederholt, verarmt. Wer improvisiert, wird belohnt. Das Spiel erzeugt damit eine seltene Verbindung von Freiheit und Zwang, von Kreativität und System. Es ist eine Maschine, die Spielkunst nicht als dekoratives Extra behandelt, sondern als eigentlichen Zweck.

Hier liegt die systematische Eleganz von Devil May Cry 5. Die drei Spielstile seiner Figuren sind nicht bloß unterschiedliche Movesets, sondern unterschiedliche Denkweisen. Nero verkörpert eine moderne, fast technische Körperlichkeit: prosthetisch, modular, aggressiv. Dante ist das barocke Archiv des Genres selbst, eine wandelbare Enzyklopädie der Form. V ist schließlich die seltsamste und mutigste Figur des Spiels, weil er Distanz in das Zentrum der Action bringt und damit das Genre kurzzeitig abstrahiert. Zusammen bilden sie kein klassisches Team, sondern ein Kompendium der Möglichkeiten. Das Spiel ist dadurch nicht nur reich, sondern analytisch: Es denkt Action als Sprache, deren Grammatik der Spieler internalisieren muss.

Diese Struktur erklärt auch die Viszeralität des Spiels. Sie entsteht nicht aus roher Brutalität, sondern aus Rückmeldung. Jede Eingabe hat Gewicht, jedes Ausweichen, jede Waffenrotation, jeder Luftjonglier-Moment wird nicht nur registriert, sondern ästhetisch sanktioniert oder geadelt. Das Trefferfeedback, die Animationen, die Musik, selbst die Kamera arbeiten auf eine Art von sensorischer Übersetzung hin, die den Körper des Spielers in einen Rhythmus zwingt. Devil May Cry 5 ist deshalb so körperlich, weil es den Körper nicht simuliert, sondern choreografiert. Es verwandelt Reflexe in Formbewusstsein.

Die Relevanz des Genres: Gegen den Ernst des Realismus, für die Wahrheit der Abstraktion

Historisch betrachtet ist Devil May Cry 5 ein spätes, aber triumphales Argument für die Relevanz des charakterbasierten Actionspiels. Das Genre hat in den letzten zwei Jahrzehnten verschiedene Fliehkräfte erlebt: Realismus, Open-World-Aufweichung, Rollenspiel-Vermischung, filmische Inszenierung, gelegentlich sogar den Wunsch, seine eigene Mechanik zu verstecken. Capcom geht den entgegengesetzten Weg. Das Spiel ist stolz auf seine Systeme, auf seine künstliche Lesbarkeit, auf die Tatsache, dass es nicht die Welt, sondern die Relation zwischen Spieler und Regelwerk dramatisiert. In einer Zeit, in der viele Spiele Authentizität mit Unübersichtlichkeit verwechseln, verteidigt Devil May Cry 5 die Abstraktion als Voraussetzung von Meisterschaft.

Damit steht es in einer Linie mit den besten Kampfsystemen des Mediums, geht aber über sie hinaus, weil es nicht nur Tiefe, sondern auch Theatralik organisiert. Bayonetta etwa teilt die Lust an technischer Komplexität und Überbietung, doch Devil May Cry 5 wirkt in seiner Architektur strenger, fast klassischer. Es will nicht bloß überraschen, sondern kultivieren. Das Spiel ist eine Schule des Geschmacks innerhalb eines Genres, das oft mit bloßer Effekthascherei verwechselt wird. Seine Bedeutung liegt darin, dass es demonstriert, wie ein Actionspiel zugleich zugänglich im Grundgefühl und extrem in seiner Auslegung sein kann. Es ist niedrigschwellig im ersten Kontakt und hochgradig elitär in seiner Beherrschung. Diese Spannung ist kein Fehler, sondern sein ethischer Rahmen.

Auch narrativ verfolgt Devil May Cry 5 eine interessante, wenn auch nicht makellose Linie. Die Geschichte ist im Kern ein Mythos über Vaterschaft, Erbschaft und die Vererbung von Gewalt als Lebensform. Dante, Nero und Vergil sind weniger psychologisch ausdifferenzierte Figuren als ikonische Funktionen eines familiären Konflikts, der sich über Generationen hinweg wiederholt. Der Clou besteht darin, dass das Spiel diese Themen nicht in Dialogen ausbuchstabiert, sondern in der Struktur seiner Mechanik spiegelt. Neros Suche nach Anerkennung, Vergils Obsession mit Kontrolle, Dantes lässige Souveränität - all das findet sein Echo in den Spielweisen selbst. Hier ist die Ludonarrative Dissonanz erstaunlich gering, weil das Spiel seine Figuren nicht gegen ihre Mechanik behaupten muss, sondern sie aus ihr ableitet.

Zwischen Pathos und Präzision: Warum das Spiel emotional funktioniert

Die emotionale Wirkung von Devil May Cry 5 entsteht nicht aus Identifikation im klassischen Sinn, sondern aus Respekt. Das Spiel bittet nicht darum, dass wir seine Figuren verstehen wie Menschen, sondern bewundern wie Archetypen. Gerade darin liegt eine seltene Form der Aufrichtigkeit. Es gibt keinen Versuch, Zynismus durch Ironie zu maskieren oder Dramatik durch überladene Symbolik zu ersetzen. Stattdessen wird Pathos mit absoluter formaler Klarheit inszeniert. Wenn das Spiel ins Exzessive kippt, dann bewusst, als affirmative Geste gegen Mittelmaß. Seine Übertreibung ist keine Leere, sondern eine ästhetische Strategie.

Gleichzeitig ist Devil May Cry 5 nicht frei von Schwächen. Sein Storytelling bleibt mitunter selbstverliebt, seine Exposition ist häufig bloß funktional, und die V-Segmente, so interessant ihr konzeptueller Beitrag auch ist, stören gelegentlich den Fluss der eigenen Dynamik. Gerade in einem Spiel, das auf unmittelbare Rückkopplung setzt, wirkt jede längere Distanz wie ein kleiner Preis für das Experiment. Auch die narrative Rückkehr in vertraute Mythen kann als Ausdruck einer gewissen Franchise-Behaglichkeit gelesen werden. Das Werk radikalisiert nicht seine Welt, sondern seine Form. Wer in ihm eine tiefgreifend neue Erzählung sucht, wird enttäuscht sein. Wer aber die Erzählung als Träger mechanischer Bedeutung begreift, erkennt seine eigentliche Größe.

Auf psychologischer Ebene verhandelt das Spiel noch etwas anderes: den Hunger nach Kompetenz in einer Welt, die zunehmend von Unübersichtlichkeit geprägt ist. Devil May Cry 5 bietet kein Heil, aber eine klare Ordnung. Es sagt: Du wirst nicht besser, indem du mehr konsumierst, sondern indem du genauer handelst. In diesem Sinn besitzt das Spiel eine fast konservative Schönheit. Es belohnt Geduld, Disziplin und die Bereitschaft, Fehler als Information zu akzeptieren. Das ist nicht nur gutes Spieldesign, sondern ein Gegenentwurf zu einer Kultur der permanenten Vereinfachung.

Urteil: Ein Monument der Kontrolle

Devil May Cry 5 ist eines der seltenen Spiele, die ihre eigene Form so vollkommen beherrschen, dass sie zum Argument werden. Sein mechanischer Kern ist die Verwandlung von Aktion in Stilbewusstsein, von Input in Ausdruck, von Kampf in Komposition. Als Genrewerk steht es nicht für die Erosion des Actionspiels, sondern für dessen anspruchsvollste Möglichkeit: die Abstraktion als Quelle von Bedeutung, die Systematik als Quelle von Schönheit. Es ist ein Spiel, das Gewalt nicht glättet, sondern stilisiert, und gerade dadurch ihre kinetische Wahrheit freilegt.

Seine Fehler sind real, aber sie schmälern den Rang nicht entscheidend. Zu konventionell ist seine Mythologie, zu selbstzufrieden gelegentlich seine Inszenierung, zu unstet sein Rhythmus in einzelnen Passagen. Doch diese Mängel liegen an der Peripherie eines Designs, das im Zentrum nahezu unangreifbar ist. Devil May Cry 5 bleibt deshalb ein Werk von zeitloser Relevanz: nicht weil es alles neu erfindet, sondern weil es zeigt, wie viel Kunst in der präzisesten Form von Spiel liegen kann. Es ist nicht einfach ein gutes Actionspiel. Es ist eine Lektion darüber, warum das Medium, wenn es sich selbst ernst nimmt, größer sein kann als seine Oberfläche.