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Horizon Call of the Mountain

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Von Redaktion videogames.de   22.02.2023 00:00 Uhr  
ca. 1326 Worte   Lesezeit ca. 5 Minuten   Auf X teilen
Inhalt:
  1. Die Hand als Schicksal: Warum Horizon Call of the Mountain weniger ein Ableger als eine Demontage des Blicks ist
  2. Der mechanische Kern: Arbeit als Präsenz, Präsenz als Arbeit
  3. VR als Gegenentwurf zur Abstraktion des klassischen Actionspiels
  4. Die Politik des Körpers: zwischen Kontrolle, Fürsorge und Überforderung
  5. Die Grenzen der Immersion: Wenn Systematik gegen Ludonarrative Dissonanz kämpft

Entwickler: Guerrilla Games. Publisher: Sony Interactive Entertainment. Plattform: PlayStation 5. Genre: Actionspiel. Thematik: Postapokalypse. Spielmodus: Einzelspieler. Sprache: Englisch. USK: 12. PEGI-Inhaltsbewertung: Gewalt.

Die Hand als Schicksal: Warum Horizon Call of the Mountain weniger ein Ableger als eine Demontage des Blicks ist

Horizon Call of the Mountain ist eines jener seltenen Spiele, die man nicht nur spielt, sondern körperlich verhandelt. Es erscheint zunächst wie ein technisch luxuriöser Ableger einer etablierten Marke, also als eine weitere Prestigeproduktion im Schatten eines erfolgreicheren Hauptwerks. Doch diese Lesart greift zu kurz. Denn das eigentliche Interesse dieses Spiels liegt nicht in der Erweiterung des Horizon-Universums, sondern in der radikalen Umstellung seiner Wahrnehmungslogik. Es ist ein Spiel, das den Blick nicht bloß ins Zentrum rückt, sondern ihn selbst zum Problem erklärt. In einer Medienlandschaft, die oft von Autonomie, Geschwindigkeit und Übersicht lebt, besteht sein Einfall darin, den Spieler zu verlangsamen, zu verkörpern und zu disziplinieren. Was hier verhandelt wird, ist nicht primär Abenteuer, sondern Abhängigkeit von Gesten, Raum und Gewicht.

Der kulturelle Stellenwert von Horizon Call of the Mountain ergibt sich gerade daraus, dass es die große Frage der aktuellen VR-Ära exemplarisch formuliert: Was geschieht mit einem Medium, dessen traditioneller Triumph in Kontrolle besteht, wenn Kontrolle durch Präsenz ersetzt wird? Das Spiel beantwortet diese Frage nicht theoretisch, sondern durch Erfahrung. Es ist ein Werk der Viszeralität, aber nicht im billigen Sinn bloßer Reizintensität. Seine Stärke liegt darin, dass es den Körper nicht schmückt, sondern belastet. Damit wird es zu einem präzisen Dokument jener Phase, in der Virtual Reality nicht mehr als technische Kuriosität, sondern als ästhetische Grammatik ernst genommen werden muss.

Der mechanische Kern: Arbeit als Präsenz, Präsenz als Arbeit

Das eine Element, das Horizon Call of the Mountain von vielen anderen Spielen unterscheidet, ist seine konsequente Übersetzung von Handlung in körperliche Mühe. Nicht Zielerreichung, nicht Kampf, nicht Erkundung sind sein eigentliches Fundament, sondern die Materialisierung von Tätigkeit. Klettern, greifen, ziehen, spannen, loslassen - diese einfachen Verben werden hier zu einer systematischen Eleganz des physischen Vollzugs. Das Spiel abstrahiert nicht von Bewegung, um sie effizienter zu machen, sondern verdichtet sie, damit sie spürbar wird. Es verlangt keine Beherrschung eines Avatars, sondern die Übernahme eines Körpers, dessen Grenzen man buchstäblich mit dem eigenen Arm vermisst.

Gerade darin liegt seine ästhetische Kühnheit. In traditionellen Actionspielen ist Können meist eine Frage der Präzision im Raum der Zeichen: Timing, Positionierung, Ressourcenverwaltung. Hier hingegen wird Können in die Sphäre des Muskels und der rhythmischen Wiederholung verschoben. Das führt zu einer bemerkenswerten Umwertung des Actionbegriffs. Gewalt ist nicht mehr nur ein Ereignis, sondern ein Vorgang mit Widerstand. Der Bogen ist nicht nur eine Waffe, sondern eine Choreografie aus Spannung und Nachgiebigkeit. Das Greifen einer Felskante ist nicht nur Traversal, sondern ein kurzer Vertrag mit der Gravitation. In dieser Mechanik liegt eine fast asketische Klarheit: Das Spiel macht den Körper zum Interface und das Interface zum Inhalt.

VR als Gegenentwurf zur Abstraktion des klassischen Actionspiels

In der Evolution des Genres markiert Horizon Call of the Mountain keinen linearen Fortschritt, sondern einen Seitenarm, der eine alte Verheißung neu prüft. Actionspiele waren lange Meister der Abstraktion. Sie übersetzen komplexe Konflikte in lesbare Systeme, reduzieren Wirklichkeit auf Takt, Distanz und Muster. Das ist ihre Stärke und zugleich ihre Begrenzung. VR verspricht das Gegenteil: weniger Abstraktion, mehr Unmittelbarkeit. Doch Unmittelbarkeit ist kein automatischer Wert. Sie kann auch banal oder ermüdend werden, wenn sie nicht mit Bedeutung aufgeladen ist. Horizon Call of the Mountain gelingt dieser Schritt nur teilweise, aber dort, wo es gelingt, zeigt es, was VR tatsächlich leisten kann: nicht einfach mehr Immersion, sondern eine neue Relation zwischen Präsenz und Entscheidung.

Das Spiel ist insofern wichtig, weil es den üblichen Irrtum korrigiert, VR sei dann gelungen, wenn sie die Oberfläche der Welt maximal überzeugend simuliert. Die eigentliche Leistung liegt nicht in der visuellen Pracht, so beeindruckend diese auch ist, sondern in der Reibung zwischen Handlung und Wahrnehmung. Ein normales Actionspiel abstrahiert die Welt, damit der Spieler effizient reagieren kann. Horizon Call of the Mountain hingegen verlangsamt die Welt, damit Reaktion überhaupt wieder ein Ereignis wird. Das Ergebnis ist ein Medium, das nicht in erster Linie dem Sieg dient, sondern der Verkörperung von Risiko. Es erzeugt keine Distanz zum Geschehen, sondern eine fragile Nähe, die man mit jeder Kletterpassage, jedem Bogenzug und jedem abrupten Umorientieren am eigenen Leib erfährt.

Die Politik des Körpers: zwischen Kontrolle, Fürsorge und Überforderung

Psychologisch ist dieses Spiel deshalb interessant, weil es eine paradoxe Form von Macht entwirft. Der Spieler ist zugleich handlungsfähig und ausgeliefert. Gerade in dieser Ambivalenz liegt seine modernste Qualität. Das kontrollierte Greifen, Zielen und Steigen vermittelt Souveränität, doch die fortgesetzte körperliche Beteiligung erinnert ständig daran, dass Souveränität ein anstrengendes Konstrukt ist. Horizon Call of the Mountain macht spürbar, dass jede Form von Kontrolle Aufwand, Aufmerksamkeit und Belastung kostet. Diese Einsicht ist in einer Kultur der Entkörperlichung nicht trivial. Das Spiel führt vor, dass Präsenz nicht entspannend, sondern fordernd sein kann.

Gleichzeitig berührt es gesellschaftliche Fragen, ohne sie direkt auszusprechen. In einer Zeit, in der digitale Systeme immer häufiger als nahtlose Oberflächen erscheinen sollen, erinnert dieses Spiel an die Materialität des Zugangs selbst. Man muss sich nach oben arbeiten, sich festhalten, loslassen, erneut ansetzen. Das ist mehr als eine Bewegungsmetapher. Es ist eine kleine Philosophie der Anstrengung. Dass dies in einem großen Markenprodukt von Sony geschieht, ist nicht unerheblich. Hier wird nicht experimentelle Randästhetik verhandelt, sondern technische Zukunft im Gewand eines Blockbusters. Gerade diese Konstellation verleiht dem Werk kulturelles Gewicht: Es testet die Grenze dessen, was kommerziell anschlussfähige VR sein kann.

Die Grenzen der Immersion: Wenn Systematik gegen Ludonarrative Dissonanz kämpft

So präzise die Mechanik auch ist, so deutlich bleiben ihre Grenzen. Horizon Call of the Mountain trägt die Last eines Genres, das seine narrative Ökonomie noch nicht vollständig mit seiner physischen Logik versöhnt hat. Hier tritt bisweilen Ludonarrative Dissonanz auf, wenn die erzählerische Funktion der Figur und die tatsächliche Spielpraxis auseinanderdriften. Das Spiel will einerseits eine Geschichte im Geist der Horizon-Welt erzählen, andererseits ist sein stärkstes Argument die Reduktion auf unmittelbare Tätigkeit. Nicht alles, was in der Welt wichtig klingt, wird in der Hand des Spielers auch wirklich bedeutsam. Manche narrative Passagen bleiben konventionell, mitunter sogar dekorativ, als müsse die Herkunft aus einer prestigeträchtigen Marke ständig legitimiert werden.

Hinzu kommt, dass die Intensität der Verkörperung nicht immer mit der Vieldeutigkeit des Inhalts Schritt hält. Das Spiel ist mechanisch rigoros, aber thematisch vergleichsweise zurückhaltend. Es besitzt keine radikale Ambition, die VR-Erfahrung als philosophische Provokation zu überführen. Wo es glänzt, glänzt es durch Präzision, nicht durch Offenheit. Wo es schwächer ist, wird sichtbar, wie stark es sich noch auf vertraute Abenteuerstrukturen stützt. Dennoch wäre es falsch, darin nur ein Defizit zu sehen. Gerade weil Horizon Call of the Mountain seine Kühnheit im Systematischen sucht und nicht im Spektakel des Neuen, wirkt es wie ein Prototyp mit Rang. Es zeigt eine mögliche Zukunft des Actionspiels, auch wenn es diese Zukunft noch nicht vollständig einlöst.

Das Urteil dieses Spiels hängt deshalb an einer seltenen Balance. Es ist nicht das umfassendste, nicht das dramatischste und nicht das formal geschlossenste Horizon-Werk. Aber es ist vielleicht dasjenige, das am entschiedensten darüber nachdenkt, was interaktive Präsenz heute bedeuten kann. Seine größte Leistung besteht darin, den Spieler nicht zum Zuschauer einer Welt, sondern zum Träger ihrer Schwerkraft zu machen. In dieser Hinsicht ist Horizon Call of the Mountain weniger ein Ausflug in ein bekanntes Universum als eine ernsthafte Studie über die Zukunft des Actionspiels im Zeitalter der Verkörperung. Man wird sich an es erinnern, weil es etwas Seltenes wagt: Es nimmt den Körper ernst, und es nimmt das Spiel so ernst, dass es dessen Komfort verweigert.

Das ist, zeitlos betrachtet, seine Würde und seine Grenze zugleich. Es ist ein Werk von bemerkenswerter Disziplin, von visueller Autorität und mechanischer Klarheit, aber auch eines, das seine eigenen Möglichkeiten nur teilweise ausschöpft. Dennoch bleibt sein Rang unbestritten: als ein Spiel, das nicht nur eine Marke in die VR überführt, sondern die Frage stellt, wie viel Wirklichkeit ein Spiel dem Menschen zumuten darf, bevor sie sich als Kunstform behauptet.