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Lies of P

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Von Redaktion videogames.de   18.09.2023 00:00 Uhr  
ca. 1396 Worte   Lesezeit ca. 5 Minuten   Auf X teilen
Inhalt:
  1. Lies of P und die Rückkehr der Maschine als moralisches Problem
  2. Die Mechanik als Ethik der Beschädigung
  3. Eine Welt aus Ruinen, die nicht dekorativ sind
  4. In der Evolution des Genres: weniger Revolution als exemplarische Verdichtung
    1. Die Schwäche hinter der Strenge
  5. Ein zeitloses Urteil

Entwickler: Neowiz, Round8 Studio. Publisher: Neowiz Games. Plattform: Windows, macOS, Xbox One, Xbox Series X/S, PlayStation 4, PlayStation 5. Spiel-Engine: Unreal Engine 4. Genre: Soulslike. Thematik: Pinocchio. Komponist: Oh Jung Hoo, Lee Dong Hoon, Park Dong Sub, Kim Ki Beom. USK: 16. PEGI-Inhaltsbewertung: Gewalt, Horror.

Lies of P und die Rückkehr der Maschine als moralisches Problem

Es gibt Spiele, die das Erbe ihrer Vorbilder verwalten, und es gibt solche, die es unter Druck setzen. Lies of P gehört zur zweiten Kategorie. Neowiz und Round8 Studio haben kein bloßes Echo auf das Soulslike vorgelegt, sondern eine präzise Studie darüber, was dieses Genre im Kern eigentlich verhandelt: Körper als Kostenstelle, Disziplin als Überlebensform, und Fortschritt als etwas, das immer eine Narbe hinterlässt. In einer Landschaft, die von Imitationen und kunstvolleren Derivaten übersättigt ist, wirkt Lies of P bemerkenswert konzentriert. Es ist nicht das originellste Spiel seiner Gattung, aber eines der kenntnisreichsten. Sein eigentliches Verdienst liegt nicht in revolutionärer Abweichung, sondern in der systematischen Eleganz, mit der es ein bekanntes Vokabular neu akzentuiert.

Das zentrale Element, das dieses Spiel von vielen anderen Soulslikes unterscheidet, ist nicht sein viktorianischer Makel, nicht die literarische Folie, nicht einmal seine thematische Architektur der Lüge. Es ist die Art, wie es das klassische Souls-Prinzip der Verfügbarkeit von Gewalt mit einer mechanischen Überlegung über Identität, Reparatur und Instrumentalisierung verbindet. Lies of P macht den Kampf nicht nur hart, sondern lesbar als Ausdruck eines beschädigten Selbst, das sich ständig neu zusammensetzen muss. Die Armkonstruktion, die Waffenfusion, die rhythmisch belohnte Parierlogik und die zentrale Idee der Erzählung bilden kein loses Ensemble, sondern eine Choreographie der Prothese. Das Spiel fragt nicht, wie man stärker wird, sondern was es bedeutet, in einer Welt zu funktionieren, die Subjektivität bereits als austauschbares Material behandelt.

Die Mechanik als Ethik der Beschädigung

Das Soulslike ist seit jeher ein Genre der Einschränkung. Es definiert sich über Entzug, über das langsame Erringen von Kompetenz in einem feindlichen System, über die Erziehung des Spielers durch Wiederholung und Verlust. Lies of P nimmt diese Tradition ernst, aber es verschiebt den Akzent. Wo andere Vertreter des Genres oft in eine fast sakrale Strenge kippen, verleiht dieses Spiel seinem Regelwerk eine bemerkenswerte Nähe zur Reparaturästhetik. Die Figur ist kein heroischer Träger von Potenzial, sondern eine montierte Instanz, deren Körper durch Artefakte ergänzt wird. Das ist keine bloße Oberflächenidee. Es verändert, wie man den Kampf liest. Jede Entscheidung über eine Waffe, ein Legion-Arm-Modul, eine Parade oder einen Ausweichschritt wird zum technischen und moralischen Urteil darüber, wie viel Risiko ein beschädigtes System noch absorbieren kann.

Hier liegt die eigentliche Stärke des Spiels: in seiner mechanischen Rückbindung an das Thema der Künstlichkeit. Viele Spiele erzählen von Identität und bieten gleichzeitig Systeme an, die mit ihr nichts zu tun haben. Lies of P entgeht dieser Ludonarrative Dissonanz weitgehend, weil die Form des Handelns die erzählte Lage spiegelt. Der Kampf ist viszeral, ja, aber nicht im Sinne bloßer Reizintensität. Seine Viszeralität entsteht aus Präzision, aus dem fast chirurgischen Takt zwischen Angriffsfenster und Bestrafung, aus der permanenten Gefahr, dass ein einziger Fehler die fragile Konstruktion wieder in Einzelteile zerlegt. Das ist nicht nur schwierig, sondern semantisch aufgeladen. Das Spiel inszeniert Disziplin als Bedingung von Selbstbehauptung, und es tut dies ohne die sentimentale Verklärung, die viele moderne Actionspiele ihrem Heldentum beilegen.

Eine Welt aus Ruinen, die nicht dekorativ sind

Das Genre des Soulslike hat eine Vorliebe für Verfall. Doch Verfall ist nicht gleich Verfall. In vielen Fällen dient er als atmosphärische Tapete, als melancholische Kulisse für Bosskämpfe und Sammelobjekte. Lies of P dagegen nutzt Ruinen als Erkenntnisform. Die Stadt, durch die man sich bewegt, ist nicht einfach zerstört, sondern ideologisch entkernt. Ihre Architektur wirkt wie ein Archiv gescheiterter Modernität: Maschinen, die ihrer Zweckbindung entlaufen sind; Institutionen, die in Gewalt umgeschlagen sind; Ordnungssysteme, die nur noch als anatomische Skelette fortbestehen. Diese Welt ist keine Fantasie des Zusammenbruchs, sondern eine Reflexion über die Kosten des Fortschritts, wenn er von Mitgefühl abgekoppelt wird.

Gerade darin liegt die kulturelle Relevanz des Spiels. Es erzählt nicht nur eine Geschichte von Individuen, sondern eine Geschichte über die Produktion von Gehorsam in technischen Gesellschaften. Die Figuren, denen man begegnet, handeln aus Mangel, aus Programmierung, aus Angst oder aus der verzweifelten Hoffnung, dass sich hinter den letzten Regeln noch ein Rest von Bedeutung verbirgt. Das Spiel berührt damit Themen, die weit über sein Sujet hinausreichen: Was geschieht mit dem Menschenbild, wenn Autonomie nur noch als Effekt korrekter Funktion erscheint? Wie viel Wahrheit verträgt ein Wesen, das sich nur durch Akte des Verstellens stabilisiert? Die Lüge ist hier nicht bloß narrative Spielerei, sondern psychologisches Betriebssystem. Sie schützt, deformiert und ermöglicht zugleich. In einer Zeit, in der digitale Selbstentwürfe und performative Identitäten allgegenwärtig sind, trifft Lies of P einen nervösen kulturellen Punkt.

In der Evolution des Genres: weniger Revolution als exemplarische Verdichtung

Als Soulslike steht Lies of P in einer Genealogie, die von Demon's Souls und Dark Souls über spätere Variationen bis hin zu immer stärker ausdifferenzierten Hybridformen reicht. Viele Nachzügler haben aus dieser Tradition vor allem ihre äußeren Marker übernommen: gnadenhafte Gegner, verstreute Narrative, bonfireartige Checkpoints, die Vergänglichkeit als Designprinzip. Lies of P geht einen Schritt weiter, indem es diese Marker nicht nur kopiert, sondern in ein formales Gefüge integriert, das erstaunlich geschlossen wirkt. Es ist eines der seltenen Beispiele für ein Spiel, das aus dem Schatten seiner Vorbilder nicht durch Widerstand gegen sie hervortritt, sondern durch exakte Intelligenz im Umgang mit ihnen.

Die Waffenfusion ist dafür ein gutes Beispiel. Sie ist nicht bloß ein Komfortsystem oder ein Bastelgimmick, sondern eine kleine Theorie der modularen Identität. Das Spiel erlaubt es, Bestandteile zu kombinieren und dadurch die Logik des eigenen Kampfstils zu verändern. Was zunächst nach Variabilität klingt, ist in Wahrheit eine Untersuchung von Abstraktion: Welche Eigenschaften eines Werkzeugs sind essenziell, welche austauschbar, und wie viel Form braucht Funktion, um noch als Charakter zu erscheinen? In solchen Momenten wird deutlich, dass Lies of P das Genre nicht einfach erweitert, sondern präzisiert. Es fragt, wie aus dem wiederholten Akt der Optimierung ein Stil entsteht, und wie Stil seinerseits zu einer Aussage über Begrenzung wird.

Die Schwäche hinter der Strenge

So konsequent das Spiel in seiner Grundstruktur ist, so wenig ist es frei von Reibungen, die man nicht bloß als Geschmackssache abtun sollte. Seine Strenge schlägt gelegentlich in Unnachgiebigkeit um, und nicht jede Schwierigkeit wirkt erhellend. Es gibt Stellen, an denen das Spiel den Eindruck erweckt, seine eigene Systematik zu lieben. Dann wird aus Herausforderung eine beharrliche Wiederholung von Druck, die nicht immer neue Einsicht erzeugt. Auch die narrative Inszenierung bleibt stellenweise an der Oberfläche ihrer Ambition hängen. Die thematische Setzung ist klug, aber nicht jede Figur, nicht jede Wendung besitzt dieselbe Tiefe wie das formale Konzept, das sie tragen soll.

Gerade die emotionale Sphäre ist manchmal zu kontrolliert, zu sehr auf symbolische Lesbarkeit hin modelliert. Das ist nicht trivial, denn ein Spiel über künstliche Existenz darf mechanisch sein, aber es sollte nicht kalt werden, wo es Verletzlichkeit behauptet. Lies of P nähert sich dieser Grenze mehrfach. Doch selbst diese Schwäche ist aufschlussreich. Sie zeigt, wie schwer es ist, im Medium des Spiels eine echte Übereinstimmung von Gefühl und Regel herzustellen. Wenn das Werk manchmal mehr über Intelligenz als über Wärme spricht, dann ist das kein Versehen, sondern auch Teil seines Charakters. Es ist ein Spiel, das die Sprache des Gefühls mit der Sprache des Systems ringt.

Ein zeitloses Urteil

Lies of P ist kein neuer Gründungstext des Genres, aber ein bemerkenswert reifer Kommentar zu dessen Möglichkeiten. Es versteht, dass das Soulslike nicht primär von Härte lebt, sondern von Bedeutungsverdichtung: von der Frage, wie sich Welt, Körper und Regel ineinander spiegeln. Sein größter Erfolg ist die Versöhnung von Mechanik und Metapher in einer Form, die selten so sauber gelingt. Wo viele Spiele sich mit atmosphärischem Ernst begnügen, erreicht Lies of P etwas selteneres: eine wirkliche formale Kohärenz.

Deshalb bleibt am Ende weniger der Eindruck einer Überraschung als der einer Präzisionsarbeit. Dieses Spiel ist nicht deshalb bedeutend, weil es das Genre neu erfindet, sondern weil es zeigt, wie viel intellektuelle und ästhetische Dichte in einer scheinbar vertrauten Grammatik noch möglich ist. Es ist ein Werk über Reparatur, Täuschung und Beharrlichkeit, das seine Ideen nicht nur behauptet, sondern sie spielen lässt. In einer Kultur, die oft zwischen bloßer Imitation und leerem Spektakel pendelt, ist das keine kleine Leistung. Lies of P ist das seltene Beispiel eines Spiels, das seine eigene Künstlichkeit nicht verleugnet, sondern in eine Form von Wahrheit verwandelt.