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Shantae and the Seven Sirens

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Von Redaktion videogames.de   19.09.2019 00:00 Uhr  
ca. 1417 Worte   Lesezeit ca. 5 Minuten   Auf X teilen
Inhalt:
  1. Shantae and the Seven Sirens: Wenn Verwandlung zur Grammatik eines anderen Lebens wird
  2. Der mechanische Kern: Verwandlung als System, nicht als Effekt
  3. Die Reihe als Labor: Evolution eines Genres ohne akademische Pose
  4. Zwischen Verführung und Dissonanz: Das Spiel als psychologischer Zustand
  5. Die Schwäche der Glätte und die Würde des Maßvollen

Entwickler: WayForward. Publisher: WayForward. Plattform: iOS, macOS, Windows, Xbox One, PlayStation 4, PlayStation 5, Switch. Genre: Jump ’n’ Run. Spielmodus: Einzelspieler. USK: 12. PEGI-Inhaltsbewertung: Gewalt, Sexuelle Inhalte.

Shantae and the Seven Sirens: Wenn Verwandlung zur Grammatik eines anderen Lebens wird

Es gibt Spiele, die ihre Welt durch Gewalt definieren, andere durch Besitz, wieder andere durch Fortschritt im üblichen Sinn - durch das geschickte Aneinanderreihen von Fähigkeiten, die den Raum erobern. Shantae and the Seven Sirens gehört zu jener selteneren Gattung, die ihr Zentrum nicht im Erobern, sondern im Werden findet. Sein eigentliches Thema ist Verwandlung, und zwar nicht als dekorativer Zaubertrick, sondern als strukturelle Notwendigkeit. In einer Landschaft, die sich permanent entzieht, ist Identität hier keine stabile Eigenschaft, sondern eine Serie von Zuständen. Das Spiel ist damit weit mehr als ein weiterer Eintrag in einer langlaufenden Reihe: Es ist eine Studie über Adaptation, über die produktive Unsicherheit des Körpers und über die Lust, die in der Abstraktion des Metroidvania-Designs plötzlich wieder viszeral wird.

Dass dies ausgerechnet in einem Werk von WayForward mit seiner hellen, beinahe überfröhlichen Oberflächenästhetik geschieht, ist kein Zufall. Shantae and the Seven Sirens operiert mit einem eigentümlichen Gegensatz: Die Oberfläche lächelt, doch darunter arbeitet ein System, das den Spieler ständig dazu zwingt, die eigene Form zu überdenken. Genau darin liegt die kulturelle Relevanz des Spiels. Es übersetzt eine klassische Genre-Logik in eine fast anthropologische Frage: Wie lebt ein Körper in einer Welt, die seine Bewegungsformen ständig neu sortiert? Und wie viel von dem, was wir als Freiheit begreifen, ist in Wahrheit nur die Fähigkeit, zwischen vorgegebenen Zuständen elegant zu wechseln?

Der mechanische Kern: Verwandlung als System, nicht als Effekt

Das singuläre Element, das Shantae and the Seven Sirens von vielen seiner Verwandten trennt, ist die Weise, in der Verwandlung nicht bloß als Werkzeugkasten, sondern als Grammatik des Spiels fungiert. Die Transformationen sind nicht einfach Spezialfähigkeiten, die gelegentlich eine Tür öffnen. Sie sind Denkformen. Jede Gestalt definiert einen anderen Umgang mit Raum, Geschwindigkeit, Reichweite und Risiko. Das Spiel abstrahiert Bewegung in ein Ensemble von Zuständen, aber es tut dies ohne die sonst so häufige Entfremdung reiner Systemik. Der Wechsel zwischen Formen ist unmittelbar, fast körperlich spürbar, und gerade diese Viszeralität verleiht dem abstrakten Design seine emotionale Schlagkraft.

Hier zeigt sich eine bemerkenswerte systematische Eleganz. Das Spiel verlangt kein langes Auswendiglernen komplizierter Kombinationslogiken, sondern kultiviert ein lesbares Verhältnis zwischen Situation und Gestalt. Ein enger Schacht, eine zerbrechliche Oberfläche, ein vertikaler Aufstieg, ein bedrohliches Gefälle - all dies wird nicht durch Text erklärt, sondern durch Form beantwortet. Das Resultat ist ein Design, das die Eleganz des Metroidvania-Genres auf seine reinste Formel herunterdestilliert: Erkunde, scheitere an der Form des Raumes, wechsle die Form des Körpers, und erkenne den Raum neu.

Doch gerade in dieser Klarheit liegt auch eine Grenze. Weil Seven Sirens so stark auf Lesbarkeit setzt, entsteht gelegentlich eine gewisse Glätte, eine beinahe zu saubere Reibungslosigkeit. Das Spiel will nicht verstören, sondern verführen. Es ist selten hart, nie wirklich grausam, und deshalb verliert es mitunter jenes Quäntchen Widerstand, das große Werke des Genres zu Gedächtnisräumen macht. Die Mechanik ist präzise, aber nicht immer überraschend. Ihre Stärke liegt weniger im dramatischen Ausnahmezustand als in der stetigen Bestätigung eines souverän konzipierten Systems.

Die Reihe als Labor: Evolution eines Genres ohne akademische Pose

Im größeren Zusammenhang markiert Shantae and the Seven Sirens einen interessanten Punkt in der Evolution des metroidvania-haften Designs. Das Genre hat in den letzten Jahren eine bemerkenswerte Entropie erfahren: Von der dunklen, disziplinierten Erkundungsarchitektur der Referenzwerke bis hin zu einem Spektrum aus minimalistischen Indietiteln, die entweder asketische Präzision oder emotionale Überfrachtung suchen. Seven Sirens positioniert sich dazwischen. Es will weder die strenge Mühsal klassischer Formen noch die stilistische Trockenheit mancher moderner Interpretationen. Stattdessen verfolgt es eine zugängliche, fast populäre Klarheit, ohne in Simplizität abzugleiten.

Diese Position ist kulturgeschichtlich nicht banal. WayForward hat mit der Reihe über Jahre hinweg etwas getan, das im Spieldiskurs oft unterschätzt wird: Es hat ein Genre nicht nur reproduziert, sondern ornamentiert, mit Humor, Leichtigkeit und einer spezifischen Lust an Bewegung versehen. Seven Sirens ist in diesem Sinne kein revolutionäres Werk, aber ein hochreflektiertes. Es demonstriert, dass Genre-Evolution nicht nur durch radikale Brüche geschieht, sondern auch durch Verfeinerung, durch die allmähliche Politur eines Systems, das seine eigene Identität kennt. Das Spiel trägt seine Herkunft offen zur Schau und gewinnt gerade daraus eine gewisse Autorität.

Wichtig ist dabei, dass seine Welt nicht bloß Kulisse bleibt. Die Inseln, Ruinen und Unterwasserpassagen wirken wie Schichten eines kulturellen Archivs, in dem sich das Spiel selbst besieht. Das Erforschen dieser Räume erinnert an eine archäologische Praxis, nur dass die Artefakte hier weniger historische Relikte als funktionale Schlüssel sind. Der Raum ist nicht tot, sondern operativ. Er lebt dadurch, dass er umgedeutet werden kann. Genau hier berührt das Spiel die größere Tradition des Genres: Es macht aus Geographie keine Landschaft, sondern eine Frage der Zuständigkeit.

Zwischen Verführung und Dissonanz: Das Spiel als psychologischer Zustand

Psychologisch ist Shantae and the Seven Sirens ein Spiel über Kontrolle, aber eine sanfte, fast hedonistische Form von Kontrolle. Es erzeugt das angenehme Gefühl, in einer Welt nach und nach nicht mächtiger, sondern beweglicher zu werden. Das ist ein feiner Unterschied. Macht würde hier Dominanz bedeuten, Beweglichkeit hingegen Intelligenz des Körpers. Das Spiel belohnt jene Art von Aufmerksamkeit, die nicht auf Beherrschung, sondern auf Anpassung zielt. In einer Zeit, in der viele Spiele ihre Fortschrittsfantasien mit aggressiver Steigerungslogik aufladen, wirkt diese Haltung fast altmodisch und zugleich erstaunlich zeitgemäß.

Gleichwohl ist das Werk nicht frei von Ludonarrativer Dissonanz, auch wenn es sie meist charmant kaschiert. Die narrative Rolle der Heldin als entschlossene, oft heitere Figur trifft nicht immer nahtlos auf die strukturelle Realität des Spiels, in der Wiederholung, Sammelbewegung und Optimierung den Takt bestimmen. Diese Dissonanz ist nicht zerstörerisch, aber bemerkbar: Das Skript spricht von Abenteuer, das System von Verwaltung. Doch anders als in vielen missglückten Fällen wird dieser Widerspruch hier nicht peinlich, sondern produktiv. Er verweist auf die fundamentale Wahrheit des Mediums, dass jedes Abenteuer aus Regelarbeit besteht. Seven Sirens verbirgt diese Arbeit nicht, sondern kleidet sie in Anmut.

Auch gesellschaftlich lässt sich das Spiel lesen, wenngleich es dies nicht mit agitatorischer Absicht tut. Seine Welt ist eine der geschmeidigen Übergänge, der Identitäten als Modi, nicht als Essenzen. Gerade deshalb wirkt die Transformationsmechanik anschlussfähig an gegenwärtige Fragen nach Selbstentwurf, Fluidität und der Performativität des Körpers. Das Spiel behauptet nicht, diese Diskurse explizit zu verhandeln. Aber es macht sie fühlbar, indem es Formwechsel nicht als Ausnahme, sondern als Normalität etabliert. Das ist womöglich sein modernster Zug.

Die Schwäche der Glätte und die Würde des Maßvollen

So bewundernswert die Konstruktion ist, so deutlich treten auch ihre Grenzen hervor. Shantae and the Seven Sirens ist ein Spiel von großer Disziplin, aber nicht von großer Wildheit. Man spürt die sorgfältige Reduktion, den Willen zur Zugänglichkeit, vielleicht auch die Absicht, keinen Spieler durch zu harte Brüche zu verlieren. Das führt zu einer gewissen ästhetischen Einhegung. Wo andere Titel desselben Genres durch Verzweiflung, Unwägbarkeit oder die produktive Kratzigkeit ihrer Systeme unvergesslich werden, bleibt Seven Sirens häufig im Bereich des Hochpolierten. Es ist klug, aber selten unberechenbar. Es ist elegant, aber kaum je gefährlich.

Das muss kein Makel sein, doch es verhindert die letzte Stufe der Erschütterung. Wer Spiele als Kunstform ernst nimmt, wird hier weniger eine Provokation als eine vollendete Anwendung erkennen. Das ist eine hohe Leistung, aber keine absolute. Das Werk erreicht jene seltene Zone, in der ein Design seine Regeln so selbstverständlich macht, dass sie fast verschwinden. Doch gerade weil es so viel kontrolliert, bleibt wenig Raum für das Unkontrollierbare, jenes Moment des Überschusses, das aus guter Form große Form machen kann.

Und dennoch: Die Zurückhaltung ist Teil seines Charakters. Shantae and the Seven Sirens will nicht die epistemische Krise des Genres heraufbeschwören. Es will zeigen, dass Präzision, Freude und Lesbarkeit keine kleineren Tugenden sind. In einer Kultur, die Innovation oft mit Lärm verwechselt, ist das fast schon eine stille Korrektur.

Am Ende bleibt ein Urteil, das sich nicht in Superlativen erschöpfen muss, um gültig zu sein: Shantae and the Seven Sirens ist kein Umsturz, aber eine beispielhafte Verdichtung dessen, was sein Genre im besten Fall leisten kann. Es denkt Verwandlung nicht als Effekt, sondern als Erkenntnisform. Es macht Bewegung zur Sprache und den Raum zum Argument. Und wenn es an manchen Stellen zu glatt, zu kontrolliert, zu freundlich erscheint, dann ist genau das der Preis seiner makellosen Selbstbeherrschung. Ein zeitloses Spiel ist es nicht, weil es alles neu erfindet, sondern weil es eine schlichte Wahrheit mit seltener Klarheit formuliert: Identität ist in Spielen am interessantesten, wenn sie sich bewegen muss.