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The Ascent

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Von Redaktion videogames.de   29.07.2021 00:00 Uhr  
ca. 1222 Worte   Lesezeit ca. 4 Minuten 30 Sekunden   Auf X teilen
Inhalt:
  1. The Ascent: Wenn Kapitalismus zur Architektur wird
  2. Die Stadt als Maschine der Entfremdung
  3. Feuergefechte als Ökonomie der Enge
  4. Cyberpunk ohne Romantik
  5. Ein Werk zwischen Größe und Beschränkung

Entwickler: Neon Giant. Publisher: Curve Digital. Plattform: Microsoft Windows, Xbox One, Xbox Series, PlayStation 4, PlayStation 5. Spiel-Engine: Unreal Engine 4. Genre: Action-Rollenspiel. Spielmodus: Einzelspieler, Mehrspieler. USK: 18. PEGI-Inhaltsbewertung: Gewalt, Schimpfwörter.

The Ascent: Wenn Kapitalismus zur Architektur wird

Es gibt Spiele, die ihre Welt als Kulisse begreifen, und es gibt Spiele, die aus ihrer Welt eine These machen. The Ascent gehört ohne Zweifel zur zweiten Kategorie. Auf den ersten Blick ist es ein isometrischer Feuerzauber in Neon, Stahl und Schmauch. Bei genauerem Hinsehen aber entpuppt es sich als eine Studie über Verdichtung - über Arbeit, Überwachung, Hierarchie und die Ökonomie des Überlebens in einem System, das den Menschen nur als austauschbare Funktion kennt. Sein eigentliches Verdienst liegt nicht in der bloßen Opulenz seiner Cyberpunk-Ästhetik, sondern in der Art, wie es diese Ästhetik mechanisch bindet: Die Stadt ist nicht Hintergrund, sie ist Druck. Nicht Atmosphäre, sondern Struktur.

Das ist der entscheidende Unterschied zu vielen Genreverwandten. The Ascent versucht nicht, den Cyberpunk mit narrativen Verweisen zu dekorieren; es lässt ihn als lebendige, feindliche Ordnung wirken. Der mechanische Kern des Spiels ist die Erfahrung, in einem totalisierten System stets einen Schritt zu klein zu sein. Das äußert sich in den Kämpfen, im Fortschritt, in der Kartographie der Ebenen, vor allem aber in der Art, wie das Spiel Raum organisiert. Es ist ein Werk über vertikale Ungleichheit: über das Leben unterhalb der Kontrolle, über die tödliche Nähe von Macht und Infrastruktur. Damit gewinnt es eine thematische Relevanz, die über seinen unmittelbaren Reiz hinausweist.

Die Stadt als Maschine der Entfremdung

Der erste große Vorzug von The Ascent liegt in seiner Weltgestaltung, doch ihre Bedeutung ist weniger dekorativ als systemisch. Die Metropole Veles ist kein bloßer Cyberpunk-Fantasma, sondern eine räumliche Metapher für ökonomische Asymmetrie. Oben werden Entscheidungen getroffen, unten tragen andere die Kosten. Diese vertikale Ordnung ist nicht nur erzählt, sie wird bewohnt. Der Spieler bewegt sich durch Schichten, Ebenen, Schächte, Zugänge und kontrollierte Durchgänge, als würde er eine gebaute Theorie der Ungleichheit durchqueren.

Hier zeigt sich eine bemerkenswerte Form von Systematischer Eleganz. Das Spiel abstrahiert seine gesellschaftliche Kritik nicht in symbolische Andeutungen, sondern in die Topologie selbst. Die Stadt ist ein Korridor aus Ausbeutung, ein Netzwerk aus Besitz und Abhängigkeit. Dass fast jeder Fortschritt nur unter Gewalt möglich ist, erscheint deshalb nicht als beliebige Genre-Konvention, sondern als logische Fortsetzung dieser Ordnung. The Ascent inszeniert keine Revolution, sondern die mühsame, fragmentierte Navigation durch ein System, das auf Reibung gebaut ist.

Gleichzeitig ist das Spiel bemerkenswert ehrlich darin, dass es den Spieler nicht moralisch erhöht. Man ist kein Erlöser, sondern ein entlassener Teil der Produktionskette. Das erzeugt eine seltene Form von Identifikation: nicht mit heroischer Macht, sondern mit funktionaler Prekarität. Das Spiel denkt den Körper als austauschbare Ressource, und gerade darin liegt seine Viszeralität. Treffer fühlen sich nicht nur schmerzhaft an, sie klingen nach Verschleiß. Jede Konfrontation erinnert daran, dass in dieser Welt selbst Erfolg nur eine temporäre Unterbrechung der Erschöpfung ist.

Feuergefechte als Ökonomie der Enge

Die Mechanik von The Ascent ist im besten Sinne überdeterminiert. Das Zielen, Ausweichen, Nutzen von Deckung und Einsatz von Fertigkeiten ergeben zusammen kein bloßes Action-System, sondern eine Choreographie des Überlebens unter Druck. Der isometrische Blick schafft Distanz, doch die Kämpfe selbst sind von einer nervösen Unmittelbarkeit. Das Spiel arbeitet mit dem paradoxen Effekt, räumliche Übersicht und körperliche Bedrohung gleichzeitig zu erzeugen. Gerade diese Reibung verleiht den Auseinandersetzungen ihre Spannung.

Was das Spiel von vielen Genrevertretern abhebt, ist seine Bereitschaft, Ambivalenz statt reiner Machtfantasie zu kultivieren. Waffen sind eindrucksvoll, aber selten befriedigend im simplen Sinn. Munition, Explosionsradius, Gegnerdichte und Sichtlinien erzeugen eine Atmosphäre permanenter Verwundbarkeit. Man dominiert das Schlachtfeld nie endgültig, sondern organisiert sich allenfalls vorübergehend gegen es. Diese Haltung ist mehr als ein Designstil. Sie spiegelt eine Welt, in der Kontrolle stets instabil bleibt. Genau hier berührt The Ascent die Grenze zur Ludonarrativen Dissonanz, wenn auch nicht vollständig, denn sein Kampfdesign und seine Weltkritik sprechen meist dieselbe Sprache.

Dennoch gibt es Momente, in denen das Spiel an seiner eigenen Fülle leidet. Die Effekte, Partikel, Gegnergruppen und Interfaceschichten erzeugen zwar eine imposante visuelle Dichte, aber nicht immer Lesbarkeit. Was als Überwältigung intendiert ist, kippt stellenweise in Unschärfe. Das ist kein marginaler Makel, sondern ein zentrales Risiko des Konzepts: Wenn die Stadt als System übermächtig sein soll, darf der Spieler nicht das Gefühl verlieren, die eigene Lage noch sinnvoll erfassen zu können. The Ascent gerät hier gelegentlich in die Nähe des Excess, des selbstzweckhaften Spektakels. Doch selbst diese Überladung bleibt thematisch anschlussfähig, weil sie die sensorische Belastung einer Welt modelliert, die niemals zur Ruhe kommt.

Cyberpunk ohne Romantik

Im größeren Genre-Kontext ist The Ascent interessant, weil es Cyberpunk von seiner romantischen Oberfläche befreit. Viele Werke dieses Umfelds faszinieren sich für Stil, Körpermodifikation und nächtliche Großstadtmythen. The Ascent hingegen ist weniger an Coolness als an Konsequenz interessiert. Seine Welt ist nicht begehrenswert, sondern funktional krank. Die Maschinen, Anzeigen, Kabel und kybernetischen Verheißungen tragen nicht die Aura der Freiheit, sondern den Geruch institutionalisierter Abhängigkeit.

Damit reagiert das Spiel auf eine zentrale Verschiebung innerhalb des Genres. Früher war Cyberpunk oft die Literatur des Widerstands gegen eine totalisierte Zukunft. Heute ist es ebenso die Sprache eines spätkapitalistischen Alltags, in dem Infrastruktur, Daten und Körper bereits ineinandergreifen. The Ascent versteht diese Gegenwart intuitiv. Es erzählt nicht von einem kommenden Albtraum, sondern von einer bereits normalisierten Entfremdung. Die psychologische Qualität des Spiels liegt deshalb weniger im Schock als in der Ermüdung. Man kämpft nicht gegen das System, weil man an seinen Sturz glaubt, sondern weil Stillstand keine Option ist.

In dieser Hinsicht ist das Spiel auch gesellschaftlich lesbar als Allegorie auf Plattformökonomie, Entsolidarisierung und die Fragmentierung von Arbeit. Dass die Figuren eher als Funktionen denn als Individuen erscheinen, ist nicht nur eine Schwäche des Skripts, sondern bis zu einem gewissen Grad eine bewusste Spiegelung. The Ascent interessiert sich mehr für den Menschen im Zwangsapparat als für psychologische Tiefe im klassischen Sinn. Das ist klug, solange man akzeptiert, dass es kein Drama der Charaktere, sondern ein Drama der Bedingungen sein will.

Ein Werk zwischen Größe und Beschränkung

Man muss The Ascent fairerweise auch an seinen Grenzen messen. Seine erzählerische Architektur bleibt hinter der Kraft seiner Bilder und Systeme zurück. Figuren, Dialoge und Missionen erfüllen oft eher funktionale als literarische Aufgaben. Das ist kein triviales Problem, weil gerade ein Spiel mit dieser Weltambition eine schärfere sprachliche und dramaturgische Präzision verdient hätte. Wo die Mechanik Verdichtung erzeugt, bleibt das Skript gelegentlich flach. Wo die Stadt von sozialen Spannungen überläuft, wirken manche narrative Knoten erstaunlich brav.

Und doch wäre es verfehlt, daraus eine bloße Schwäche zu machen. The Ascent ist in seinem besten Zustand dann am stärksten, wenn es nicht versucht, mehr zu sein als ein dichtes, körperlich forderndes System über Abhängigkeit und Gewalt. Seine kulturelle Bedeutung liegt in dieser Reibung zwischen Größe und Begrenzung. Es ist kein vollkommenes Werk, aber eines mit deutlicher intellektueller Handschrift. Es versteht, dass Cyberpunk erst dann relevant wird, wenn er nicht nur die Oberfläche der Zukunft zeichnet, sondern die Logik ihrer Herrschaftsformen sichtbar macht.

Das zeitlose Urteil lautet daher: The Ascent ist kein makelloses Meisterwerk, aber ein bemerkenswert konsequentes. Es besitzt jene seltene Form von Bedeutung, die entsteht, wenn Mechanik, Raum und Thema nicht nebeneinanderstehen, sondern einander durchdringen. Seine Fehler mindern die Wirkung, doch sie unterlaufen nicht seinen Kern. Am Ende bleibt ein Spiel, das die Stadt nicht als Schauplatz, sondern als Schicksal begreift - und genau darin liegt seine Größe.