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Brachial, blutig, berechenbar: Wie Marvel’s Wolverine an der starren Insomniac-Schablone scheitert
© Foto: Sony Interactive Entertainment

Brachial, blutig, berechenbar: Wie Marvel’s Wolverine an der starren Insomniac-Schablone scheitert

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Von Redaktion videogames.de   12.09.2026 13:59 Uhr  
ca. 2017 Worte   Lesezeit ca. 7 Minuten 30 Sekunden   Auf X teilen
Inhalt:
  1. Der Marvel-Fluch: Vom Innovator zum Fließband-Lieferanten
  2. Die Gameplay-Schablone: Wenn der Charakter nicht zum System passt
  3. Internationaler Pressespiegel: Zwischen Spektakel und Ernüchterung
  4. Ein Warnschuss für die PS5-Ära
  5. Fazit-Box: Marvel’s Wolverine

Wuchtiges Trefferfeedback, filmreife Zwischensequenzen und tonnenweise digitaler Gore: Handwerklich ist Marvel’s Wolverine ein absolut solides Brett. Und doch hinterlässt der PS5-Blockbuster nach dem Fall des Embargos einen bitteren Nachgeschmack. Hinter den perfekt geschärften Adamantium-Krallen verbirgt sich kein mutiges Action-Wunder, sondern die pure, berechenbare Sony-Schablone. Ein exklusiver Report über ein Vorzeigestudio im goldenen Lizenzkäfig und die schleichende Fließbandarbeit der AAA-Industrie.

Wuchtiges Trefferfeedback, filmreife Zwischensequenzen und tonnenweise digitaler Gore: Handwerklich ist Marvel’s Wolverine ein beeindruckend produzierter PlayStation-Blockbuster. Und doch hinterlässt das neue Abenteuer von Insomniac Games nach dem Fall des Testembargos einen bitteren Nachgeschmack. Hinter den perfekt geschärften Adamantium-Krallen verbirgt sich kein mutiges Action-Wunder, sondern ein Spiel, das erstaunlich konsequent den bekannten Konventionen moderner Sony-Blockbuster folgt. Es ist eine kritische Analyse über ein Vorzeigestudio im goldenen Lizenzkäfig – und über die Frage, ob technische Perfektion inzwischen kreativen Stillstand kaschiert.

Am 10. September 2026 fiel das weltweite Testembargo für Marvel’s Wolverine. Fünf Tage vor dem offiziellen Verkaufsstart am 15. September zeigte sich damit erstmals umfassend, wie die internationale Fachpresse das lange erwartete PS5-Exklusivspiel bewertet. Das Bild fällt keineswegs katastrophal aus. Marvel’s Wolverine wird für seine Inszenierung, die technische Qualität, seine kompromisslose Gewaltdarstellung und die Darstellung seiner Hauptfigur vielfach gelobt. Gleichzeitig zieht sich eine Kritik auffällig durch zahlreiche Tests: Hinter dem spektakulären Äußeren verbirgt sich ein vergleichsweise konventionelles Actionspiel, dessen Kampfsystem und Missionsstruktur ihre Möglichkeiten nicht vollständig ausschöpfen. Genau darin liegt das eigentlich Interessante an Marvel’s Wolverine. Denn hinter den fliegenden Krallen und perfekt inszenierten Actionsequenzen wird ein strukturelles Problem sichtbar. Das Studio, das Sony über Jahre hinweg eine Hit-Garantie nach der anderen geliefert hat, läuft Gefahr, sich zunehmend auf eine Formel zu verlassen, deren technische Perfektion ihre spielerische Berechenbarkeit kaum noch verbergen kann.

Der Marvel-Fluch: Vom Innovator zum Fließband-Lieferanten

Es gab eine Zeit, da stand der Name Insomniac Games vor allem für den spielerischen Eigensinn eines Studios, das seine Ideen mit beinahe anarchischer Lust umsetzte. Wer an die Kalifornier dachte, dachte an Ratchet & Clank – an eine Serie, die von absurden Waffen, verrückten Ideen und einem permanenten Spiel mit den Möglichkeiten des Mediums lebte. Man dachte an das sträflich unterschätzte Sunset Overdrive, das Bewegungsfreiheit, Farbgewalt und Punk-Attitüde zu einer bemerkenswert eigenständigen Mischung verband. Insomniac war ein Studio, das immer wieder zeigte, dass technologische Perfektion und spielerischer Eigensinn keine Gegensätze sein müssen.

Diese Geschichte ist wichtig, wenn man Marvel’s Wolverine betrachtet. Seit Marvel’s Spider-Man im Jahr 2018 hat Insomniac mit Spider-Man, Miles Morales, Spider-Man 2 und nun Wolverine vier große Marvel-Spiele entwickelt. Dazwischen erschien zwar mit Ratchet & Clank: Rift Apart noch einmal eine der klassischen Eigenmarken des Studios, doch der Schwerpunkt der vergangenen Jahre ist unübersehbar. Marvel ist zu einem zentralen Bestandteil der Identität von Insomniac geworden. Das muss zunächst nichts Schlechtes sein. Marvel’s Spider-Man gehörte 2018 schließlich zu den überzeugendsten Superheldenspielen seiner Generation. Die Verbindung aus spektakulärer Fortbewegung, zugänglichem Kampfsystem und hochwertiger Inszenierung funktionierte hervorragend. Doch eine erfolgreiche Formel birgt immer dieselbe Gefahr: Sie wird irgendwann nicht mehr als Ausgangspunkt verstanden, sondern als Schablone.

Genau diesen Eindruck vermittelt Marvel’s Wolverine stellenweise. Die gestalterische Energie des Studios scheint heute stärker darauf ausgerichtet, eine möglichst reibungslose, filmisch inszenierte Action-Erfahrung zu produzieren. Die technischen Standards sind enorm hoch, die Animationen hervorragend, die Inszenierung teuer und präzise. Gleichzeitig wirkt die eigentliche spielerische Architektur zunehmend vertraut. Hier zeigt sich ein Dilemma, das die AAA-Industrie seit Jahren begleitet und das besonders deutlich an Ubisoft sichtbar wurde. Der französische Publisher perfektionierte in den 2010er-Jahren eine erfolgreiche Designformel und übertrug sie anschließend auf immer mehr Marken: Kartenmarkierungen, Aussichtspunkte, Stealth-Abschnitte, Ressourcen und klar strukturierte Beschäftigungsschleifen. Die Spiele sahen unterschiedlich aus, ihre innere Architektur wurde jedoch zunehmend vorhersehbar.

Insomniac steht nicht an exakt demselben Punkt. Doch Marvel’s Wolverine zeigt, wie leicht auch ein hoch angesehenes Studio in eine ähnliche kreative Verengung geraten kann. Die eigene Variante dieser Blockbuster-Formel besteht aus filmreifen Zwischensequenzen, stark geführten Levels, ruhigen Dialogpassagen, spektakulären Setpieces und einem zugänglichen Kampfsystem, das den Spieler schnell mächtig aussehen lässt. Das funktioniert. Die entscheidende Frage lautet inzwischen jedoch: Reicht es noch? Denn Marvel’s Wolverine vermittelt stellenweise den Eindruck eines Spiels, dessen enormes handwerkliches Können größer ist als seine Bereitschaft zum Risiko. Ein Projekt, bei dem man beinahe jede Sekunde sieht, wie viel Talent, Geld und Produktionsaufwand darin stecken – und sich trotzdem fragt, warum spielerisch so wenig davon wirklich überrascht.

Die Gameplay-Schablone: Wenn der Charakter nicht zum System passt

Die ersten Kämpfe von Marvel’s Wolverine besitzen eine enorme physische Wucht. Das metallische Geräusch der Adamantium-Krallen, die brutalen Finisher, das sichtbare Zerlegen der Gegner und die aggressiven Animationen vermitteln unmittelbar das Gefühl, tatsächlich Wolverine zu kontrollieren. Inszenatorisch funktioniert das hervorragend. Doch je länger das Abenteuer dauert, desto deutlicher tritt die Frage in den Vordergrund, wie viel spielerische Tiefe unter dieser spektakulären Oberfläche tatsächlich steckt.

Das fundamentale Problem liegt in der Diskrepanz zwischen der Natur des Protagonisten und einem Kampfsystem, das sich trotz einiger eigener Ideen auffallend vertraut anfühlt. Spider-Man bezog einen großen Teil seiner spielerischen Identität aus der Vertikalität seiner Welt, seiner extremen Beweglichkeit und einem Arsenal verschiedener Gadgets. Wolverine ist dagegen bewusst ein erdiger, aggressiver Nahkämpfer. Er besitzt keine Netze und keine Flugdrohnen. Seine Werkzeuge sind sein Körper, seine Regenerationsfähigkeit, seine Instinkte und seine Krallen. Das hätte die Grundlage für ein außergewöhnlich tiefes Nahkampfsystem sein können. Stattdessen folgt Marvel’s Wolverine über weite Strecken einem bekannten Rhythmus aus leichten und schweren Angriffen, Ausweichen, Parieren, Spezialtechniken und klar signalisierten gegnerischen Angriffsmustern.

Das System ist keineswegs funktionslos oder schlecht. Im Gegenteil: Es reagiert schnell und produziert spektakuläre Situationen. Mit zunehmendem Fortschritt kommen neue Fähigkeiten und Techniken hinzu, die das Repertoire erweitern. Doch zahlreiche Tests beschreiben ein ähnliches Problem: Der grundlegende Ablauf verändert sich trotz dieser Erweiterungen erstaunlich wenig. Was in den ersten Stunden noch brutal und unmittelbar wirkt, kann deshalb im Verlauf der rund 15-stündigen Kampagne an Wirkung verlieren. Besonders sichtbar wird das bei manchen Bosskämpfen. Sie sind aufwendig inszeniert und häufig spektakulär anzusehen, ziehen ihre Mechaniken jedoch teilweise länger in die Länge, als es ihrer spielerischen Substanz guttut. Hat man ein Angriffsmuster einmal verstanden, besteht die Herausforderung häufig darin, es über mehrere Phasen zuverlässig zu wiederholen.

Auch der Talentbaum löst das Problem nur teilweise. Anders als eine rein passive Sammlung von Prozentwerten schaltet er durchaus neue Angriffe und Fähigkeiten frei. Das erweitert Wolverines Möglichkeiten, eine grundlegende Transformation des Kampfsystems entsteht daraus jedoch selten. Ähnlich ambivalent wirken die sogenannten Albtraumtüren. Diese optionalen Herausforderungen verbinden Logans Vergangenheit mit Kampf- und Fortbewegungsaufgaben und gehören konzeptionell zu den interessanteren Ideen des Spiels. Gerade hier hätte Insomniac die Möglichkeit gehabt, Wolverines Psyche als Ausgangspunkt für spielerisch ungewöhnliche Situationen zu nutzen. Stattdessen führen diese Abschnitte häufig wieder zu bekannten Kampfarenen oder vergleichsweise einfachen Parkour-Aufgaben. Sie sorgen damit zwar für zusätzliche Beschäftigung, entwickeln aber nur selten eine wirklich neue spielerische Sprache.

Dazu kommt die ausgesprochen starke Führung des Spielers. Kletterpunkte, Spuren, Angriffssignale und andere relevante Elemente werden deutlich kommuniziert. Das sorgt dafür, dass der Spielfluss kaum ins Stocken gerät. Gleichzeitig nimmt diese konsequente Führung dem Abenteuer einen Teil jener Wildheit und Unberechenbarkeit, die eigentlich hervorragend zu Wolverine passen würde. Genau hier liegt das Paradox: Insomniac hat Wolverine visuell und inszenatorisch entfesselt – spielmechanisch bleibt er dagegen erstaunlich kontrolliert. Der Charakter wirkt wild. Das Spiel selbst ist es selten.

Internationaler Pressespiegel: Zwischen Spektakel und Ernüchterung

Besonders interessant ist deshalb der Blick auf die internationalen Tests. Von einer einheitlichen Ablehnung kann keine Rede sein. Die Urteile reichen von deutlichen Empfehlungen bis zu ausgesprochen kritischen Bewertungen. Gerade diese Spannweite zeigt jedoch, wie unterschiedlich Marvel’s Wolverine funktioniert – je nachdem, welchen Stellenwert man Inszenierung, Kampftiefe und spielerischer Abwechslung beimisst.

Eurogamer.de bringt einen der zentralen Kritikpunkte bereits in der Überschrift auf den Punkt: solide Action, die zu schnell an ihre Grenzen stößt. Kritisiert werden insbesondere das vergleichsweise simple Kampfsystem, die Bosskämpfe und der Umstand, dass sich zentrale Mechaniken im Verlauf des Spiels abnutzen. PC Games kommt zu einem ähnlichen, wenn auch weniger harten Urteil. Dort wird Marvel’s Wolverine als unterhaltsames Actionspiel beschrieben, das jedoch viel Potenzial verschenkt. Der Flow der Kämpfe funktioniert, die erwachsenere Tonalität überzeugt – gleichzeitig fehlt dem Spiel nach Ansicht der Redaktion in mehreren Bereichen das gewisse Etwas.

Auch der britische Guardian bewertet das Spiel deutlich kritischer. Dort wird insbesondere hervorgehoben, dass Logan als Figur überzeugend umgesetzt wurde, während die Kämpfe auf Dauer nicht mit der Qualität von Inszenierung und Charakterdarstellung Schritt halten. Auf der anderen Seite steht beispielsweise GamePro mit einer Wertung von 86 Punkten. Dort werden die filmreife Geschichte, das wuchtige Kampfsystem und die technische Qualität ausdrücklich gelobt. Gleichzeitig nennt aber auch dieser deutlich positivere Test die auf Dauer etwas eintönigen Kämpfe als Schwachpunkt.

Genau diese Gegenüberstellung ist aufschlussreicher als die einfache Einteilung in positive und negative Rezensionen. Denn selbst mehrere der wohlwollenden Tests erkennen das Problem der Wiederholung. Sie bewerten lediglich unterschiedlich, wie schwer dieser Kritikpunkt gegenüber Inszenierung, Story, Technik und der bewusst kompakten Kampagnenstruktur wiegt. Für Spieler, die ein geradliniges, hervorragend produziertes Action-Abenteuer suchen und keine weitere überladene Open World benötigen, kann genau diese Konzentration eine Stärke sein. Wer dagegen von Insomniac erwartet, dass Wolverine auch spielmechanisch eine ähnlich deutliche eigene Identität entwickelt wie seine Comicfigur, dürfte wesentlich kritischer urteilen. Und genau dort liegt die eigentliche Kontroverse: nicht in der Frage, ob Marvel’s Wolverine schlecht ist, sondern in der Frage, ob „gut produziert“ für eines der talentiertesten Studios der Branche inzwischen genug sein darf.

Ein Warnschuss für die PS5-Ära

Marvel’s Wolverine ist kein handwerklicher Totalausfall. Davon ist das Spiel weit entfernt. Es ist technisch aufwendig, visuell beeindruckend und hervorragend inszeniert. Seine Kämpfe besitzen unmittelbare Wucht, Logan funktioniert als Figur und die bewusst lineare Struktur dürfte für viele Spieler sogar eine willkommene Abwechslung zur allgegenwärtigen Open-World-Formel darstellen. Das eigentliche Problem liegt deshalb tiefer.

Marvel’s Wolverine zeigt, wie leicht sich die AAA-Industrie mit einem sehr hohen handwerklichen Standard zufriedengeben kann. Fotorealistische Welten, erstklassige Animationen, Hollywood-reife Sprecher und spektakuläre Gewalt können ein Spiel zu einem beeindruckenden Erlebnis machen. Sie ersetzen jedoch keine spielerische Idee. Gerade bei Insomniac fällt diese Diskrepanz auf, weil das Studio in seiner Vergangenheit immer wieder bewiesen hat, wie viel kreativer Eigensinn in ihm steckt. Vielleicht ist Marvel’s Wolverine deshalb weniger eine kreative Bankrotterklärung als vielmehr ein Warnsignal – ein Hinweis darauf, wie schnell selbst hervorragende Entwickler innerhalb erfolgreicher Produktionsstrukturen beginnen können, ihre eigenen Lösungen zu wiederholen.

Die geteilten Reaktionen der Fachpresse zeigen jedenfalls, dass technische Perfektion allein nicht automatisch Begeisterung erzeugt. Ein Teil der Kritiker sieht in Wolverine ein hervorragend produziertes, fokussiertes Actionspiel. Ein anderer sieht dieselben Mechaniken und erkennt darin vor allem verpasste Möglichkeiten. Beide Perspektiven sind nachvollziehbar. Doch für Insomniac sollte gerade die zweite unbequem sein. Denn wenn ein Studio von dieser Klasse eine Figur wie Wolverine übernimmt, reicht es nicht, dass seine Krallen schärfer aussehen, das Blut realistischer spritzt und die Zwischensequenzen noch aufwendiger werden. Das Spiel selbst muss genauso unverwechselbar sein wie sein Held.

Marvel’s Wolverine kommt diesem Anspruch erstaunlich nahe, wenn es um Inszenierung geht. Spielerisch bleibt es ihm zu oft fern. Und genau deshalb ist dieser technisch beeindruckende Blockbuster am Ende weniger ein Triumph als eine Mahnung: Selbst die schärfsten Adamantium-Krallen können eine abgenutzte Schablone nicht vollständig durchschneiden.

Fazit-Box: Marvel’s Wolverine

PRO

  • Brachiales Trefferfeedback: Jeder Hieb mit den Adamantium-Krallen besitzt spürbares Gewicht und eine enorme physische Wucht.
  • Konsequente Comic-Treue: Die kompromisslose Gewaltdarstellung passt hervorragend zu Wolverines roher und unberechenbarer Natur.
  • Starke Inszenierung: Atmosphäre, Animationen und schauspielerische Leistungen erreichen über weite Strecken Blockbuster-Niveau.
  • Verzicht auf Open-World-Ballast: Die rund 15-stündige, weitgehend lineare Kampagne konzentriert sich auf Handlung und Action, statt die Spielzeit künstlich mit Kartenmarkierungen und Nebenbeschäftigungen zu strecken.

CONTRA

  • Mechanische Monotonie: Trotz neuer Moves und Spezialfähigkeiten verändert sich der grundlegende Kampfrhythmus im Verlauf der Kampagne zu wenig und kann sich dadurch zunehmend repetitiv anfühlen.
  • Übertriebene Spielerführung: Deutliche Interface-Hinweise und stark geführte Abschnitte lassen nur wenig Raum für eigene Orientierung und spielerische Entdeckung.
  • Verschenktes Potenzial der Albtraumportale: Die optionalen Herausforderungen beschränken sich häufig auf Parkour-, Kampf- oder Zeitprüfungen und schöpfen Wolverines psychologische Vergangenheit spielerisch nur bedingt aus.
  • Kamera- und Übersichtsprobleme: Besonders in engen Arealen und bei größeren Gegnergruppen kann die nahe Kamera dafür sorgen, dass Angriffe außerhalb des Sichtfelds schwer zu erkennen sind.
  • Begrenzte Progression: Der Talentbaum erweitert Wolverines Repertoire um neue Angriffe und Fähigkeiten, verändert den grundlegenden Spielstil aber weniger stark, als es das Potenzial der Figur vermuten ließe.