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- Ein Silent Hill, das nicht mehr in Silent Hill spielen muss
- Ego-Perspektive statt fester Kamera und trotzdem überraschend klassisches Silent Hill
- Der kleine Röhrenfernseher ist Townfalls interessanteste neue Idee
- Stealth statt Dauerfeuer: Die größte Stärke und gleichzeitig der größte Streitpunkt
- Die Rätsel sind erfreulich altmodisch
- Nicht das Monster, sondern die Stadt ist der eigentliche Star
- Ausgerechnet die Monster bleiben teilweise hinter dem Rest zurück
- Die Geschichte scheint stärker zu sein als Simon selbst
- Was die internationalen Tests am Ende wirklich sagen
- Fazit der Presseschau: Silent Hill verändert sich ohne seine Vergangenheit abzuschütteln
Silent Hill ist endgültig wieder da. Nach dem Remake von Silent Hill 2 und Silent Hill f schickt Konami die traditionsreiche Horrorserie mit Silent Hill: Townfall erneut in eine völlig andere Richtung. Diesmal geht es nicht nach Japan und auch nicht zurück in die bekannte amerikanische Kleinstadt, sondern an die schottische Küste der 1990er-Jahre. Die ersten internationalen Tests fallen überwiegend positiv aus – und gerade langjährige Fans dürften einiges wiedererkennen. Doch ausgerechnet die neuen Gameplay-Ideen sorgen auch für die deutlichste Kritik. Unsere Presseschau zeigt, was Townfall anders macht, was die internationalen Tester begeistert und warum Stealth für manche Redaktionen zum Stimmungskiller wird.
Wer Silent Hill Ende der 1990er-Jahre auf der ersten PlayStation erlebt hat, erinnert sich wahrscheinlich nicht zuerst an irgendeine einzelne Spielmechanik. Es war vielmehr dieses schwer greifbare Gefühl, das Konamis Horrorserie von vielen Konkurrenten unterschied: Das Radio begann zu rauschen, irgendwo im Nebel bewegte sich etwas, die Sichtweite betrug gefühlt nur wenige Meter und selbst ein gewöhnlicher Krankenhausflur konnte bedrohlicher wirken als ein Monster. Silent Hill musste selten laut werden, um unangenehm zu sein. Genau dieses Prinzip versucht Screen Burn Interactive mit Silent Hill: Townfall wieder aufzugreifen – allerdings ohne die alten Spiele einfach nachzubauen. Das neue Spiel erscheint am 24. September 2026 für PlayStation 5 und PC und versetzt die Reihe ins Jahr 1996 in die fiktive schottische Küstenstadt St. Amelia. Statt Third-Person-Kamera erleben wir das Geschehen vollständig aus der Ego-Perspektive, statt eines Radios begleitet uns ein kleiner tragbarer Röhrenfernseher und statt uns durch große Gegnergruppen zu kämpfen, verbringen wir einen erheblichen Teil der Zeit damit, ihnen auszuweichen. Genau diese Mischung aus sehr vertrauten Silent-Hill-Grundideen und neuen Mechaniken bestimmt auch die internationale Presseschau.
Ein Silent Hill, das nicht mehr in Silent Hill spielen muss
Dass Townfall überhaupt in Schottland spielt, gehört zu den interessantesten Entwicklungen der jüngeren Serie. Früher war Silent Hill nicht nur der Titel einer Marke, sondern ein konkreter Ort. Die amerikanische Kleinstadt mit ihrem Nebel, ihren verlassenen Straßen, Motels, Krankenhäusern und Industriegebieten war praktisch selbst eine Hauptfigur. Schon Silent Hill f hatte dieses Prinzip deutlich aufgeweicht. Townfall geht nun einen weiteren Schritt und behandelt „Silent Hill“ beinahe mehr als Zustand oder Idee denn als geografischen Punkt auf einer Landkarte. GamesRadar interpretiert diesen Wandel besonders deutlich: Nach Spielen wie The Short Message und Silent Hill f erscheine die Macht hinter Silent Hill inzwischen fast wie etwas, das nicht mehr an die ursprüngliche Stadt gebunden sei, sondern Schuld, Reue und menschliches Leid an anderen Orten finden könne. Das ist natürlich eine Interpretation des Tests und keine offiziell festgelegte Erklärung der Serienmythologie, zeigt aber, wie stark Townfall die Grenzen dessen erweitert, was überhaupt als Silent Hill gelten kann.
Dabei wirkt der neue Schauplatz keineswegs beliebig. Gerade hier herrscht unter den internationalen Testern erstaunlich viel Einigkeit. St. Amelia gehört zu den größten Stärken des Spiels. Screen Burn Interactive ist ein schottisches Studio und nutzt diese Herkunft sichtbar. TechRadar hebt die für die Mitte der 1990er-Jahre authentischen Ladenfronten, Wohnhäuser, Telefonzellen und Postkästen hervor. Der Guardian beschreibt St. Amelia als einen von Fischerdörfern im East Neuk of Fife inspirierten Ort, dessen soziale Probleme genauso wichtig werden wie die übernatürlichen Ereignisse. Es geht nicht nur um Monster und Nebel, sondern auch um Armut, wirtschaftlichen Niedergang, eine Energiegesellschaft und die Folgen großer Versprechen, von denen am Ende offenbar nicht alle Bewohner profitiert haben. Gerade dadurch entsteht etwas, das Silent Hill immer besonders gut konnte: Das Grauen steht nicht neben der normalen Welt, sondern wächst aus ihr heraus. Unter dem Nebel liegen keine abstrakten Fantasy-Kulissen, sondern Wohnungen, kleine Geschäfte, kommunale Gebäude und Straßen, die glaubwürdig bewohnt wirken. Der Guardian lobt insbesondere diese schmutzige, feuchte und beinahe greifbare Darstellung der Küstenstadt.
Für Spieler jenseits der 30 hat dieses Szenario zusätzlich eine Ebene, die jüngere Spieler zwangsläufig anders wahrnehmen werden. Townfall spielt 1996. Das ist hier aber kein Retro-Filter aus VHS-Rauschen, Neonfarben und nostalgischen Popkultur-Zitaten. Die Technik dieser Zeit ist Teil des eigentlichen Spieldesigns. Festnetztelefone, Disketten, alte Computer, Karten aus Papier und analoge Geräte bestimmen, wie Informationen gefunden und verarbeitet werden. Wer selbst noch vor Google Maps, Smartphones und permanenter Internetverbindung aufgewachsen ist, erkennt die Logik dieser Welt sofort. Es gab eben keinen digitalen Pfeil, der den Weg markierte, keine Suchmaschine für jede offene Frage und kein Smartphone, das gleichzeitig Karte, Kamera, Taschenlampe und Kommunikationsgerät war. Townfall nutzt diese technologische Unsicherheit gezielt als Teil seines Horrors. Der Spieler weiß weniger – und das Spiel zwingt ihn, mit diesem Mangel an Information zu leben.
Ego-Perspektive statt fester Kamera und trotzdem überraschend klassisches Silent Hill
Der vielleicht offensichtlichste Unterschied zu den großen alten Serienteilen ist die Perspektive. Silent Hill 1 bis 4 und auch das Remake von Silent Hill 2 betrachten ihre Figuren überwiegend von außen. Townfall setzt dagegen konsequent auf First Person. Für die Reihe ist das zwar nicht völlig unbekannt – Silent Hill 4 experimentierte bereits mit Ego-Sequenzen, später kamen P.T. und The Short Message hinzu –, doch Townfall ist der erste vollwertige große Serienteil, der die Perspektive durchgängig zum Fundament seiner Spielmechanik macht. Game Informer sieht darin einen wesentlichen Grund dafür, warum sich das Spiel trotz vertrauter Themen eigenständig anfühlt. Die engen Räume von St. Amelia wirken durch Simons Augen bedrückender, während eine Peek-Mechanik erlaubt, vorsichtig um Hindernisse und Ecken zu schauen, ohne sich vollständig zu zeigen.
Trotzdem beschreibt die internationale Presse Townfall nicht als radikalen Bruch. Eher entsteht der Eindruck eines Spiels, das seine Oberfläche verändert, darunter aber erstaunlich traditionelle Silent-Hill-Strukturen verwendet. Simon Ordell kommt ohne klare Erinnerung nach St. Amelia, versucht herauszufinden, warum er dort ist, trifft auf eine scheinbar verlassene Stadt und wird zunehmend mit Dingen konfrontiert, die mit Schuld, Trauma und verdrängten Ereignissen verbunden sind. Game Informer bezeichnet den grundlegenden Aufbau deshalb als vertraut – und ausdrücklich als Kompliment. Auch Push Square sieht Townfall eher als Rückkehr zu klassischen Serienelementen als als revolutionären Neubeginn. Dort fällt sogar der Vergleich, man könne sich das Spiel ungefähr als ein um ein Drittel gekürztes Silent-Hill-2-Remake vorstellen, das in Ego-Perspektive nach Schottland verlegt wurde. Die Redaktion vergibt 7 von 10 Punkten und lobt besonders Atmosphäre, glaubwürdige Umgebungen und den Einsatz alter Technik bei den Rätseln.
Gerade für alte Fans ist das vielleicht beruhigender, als es zunächst klingt. Townfall versucht nicht, Silent Hill durch eine riesige Open World, Skilltrees, Crafting-Systeme oder eine endlose Materialwirtschaft zu „modernisieren“. Stattdessen verändert es vor allem die Art, wie wir die Welt wahrnehmen und wie wir uns darin bewegen. Das Ergebnis ist trotz neuer Perspektive erstaunlich konservativ: Wir erkunden langsam einen geheimnisvollen Ort, lesen Dokumente, öffnen verschlossene Räume, rekonstruieren Geschehnisse, lösen Rätsel und versuchen zu verstehen, ob das, was wir sehen, tatsächlich existiert oder Ausdruck der Psyche seiner Figuren ist.
Der kleine Röhrenfernseher ist Townfalls interessanteste neue Idee
Wo das ursprüngliche Silent Hill eines der bekanntesten Audiogeräte der Videospielgeschichte erschuf – das Radio, dessen Rauschen vor Monstern warnte –, führt Townfall einen kleinen tragbaren CRTV ein. Das Gerät sieht aus wie etwas, das Mitte der 1990er-Jahre tatsächlich in einem Elektronikgeschäft hätte stehen können, übernimmt aber mehrere Funktionen gleichzeitig. Simon kann damit Signale empfangen, versteckte Hinweise erkennen und Monster beobachten. Befinden sich Kreaturen hinter Wänden oder anderen Hindernissen, können ihre Silhouetten teilweise im Rauschen des Bildschirms erscheinen. PC Gamer sieht gerade diesen Fernseher als eine der gelungensten Neuerungen und bezeichnet Townfall insgesamt als überzeugende Mischung aus alten und neuen Ideen: klassischer psychologischer Horror und groteske Kreaturen treffen auf ein neues Werkzeug, das gleichermaßen für Rätsel und Stealth verwendet wird.
Bemerkenswert ist dabei, dass Townfall viele Informationen bewusst nicht in klassische Menüs auslagert. Der Guardian hebt das diegetische Design des Spiels hervor. Möchte Simon seine Karte betrachten, nimmt er sie tatsächlich in die Hand; das Spiel pausiert dafür nicht einfach und blendet eine abstrakte Benutzeroberfläche ein. Selbst das Speichern wird Teil der Welt: Man sucht ein Telefon, hebt den Hörer ab und wählt eine Nummer. Bei Rätseln werden E-Mails durchsucht, Disketten verwendet oder handschriftliche Dokumente untersucht. Diese Herangehensweise ist für ein Horror-Spiel besonders effektiv, weil sie verhindert, dass man sich regelmäßig in sichere Menüs zurückziehen kann. Die Welt bleibt vorhanden, während man versucht, sie zu verstehen.
Allerdings gibt es auch hier unterschiedliche Einschätzungen. Push Square hält den CRTV zwar grundsätzlich für eine gute Idee, findet aber, dass das Potenzial des Gerätes nicht konsequent genug ausgeschöpft wird. Genau das ist für eine Presseschau interessant: Die neue Mechanik wird international nicht deshalb kritisiert, weil sie schlecht funktioniert, sondern weil einige Tester offenbar gerne gesehen hätten, dass Screen Burn Interactive noch mutiger damit umgeht. Townfall hat damit ein neues Symbol, das ähnlich prägnant sein könnte wie das alte Radio – nutzt dieses Instrument nach Meinung mancher Kritiker aber nicht oft genug, um das gesamte Spiel darum herum neu zu definieren.
Stealth statt Dauerfeuer: Die größte Stärke und gleichzeitig der größte Streitpunkt
Noch stärker als der CRTV unterscheidet das Stealth-System Townfall von früheren Silent-Hill-Spielen. Natürlich konnte man Gegner in den alten Teilen umgehen und Munition sparen. Schleichen war jedoch nie ein so klar ausgearbeiteteter Kern des Designs. In Townfall ist der Kampf bewusst unattraktiv. Munition ist knapp, Nahkampfwaffen halten nicht lange und das Spiel vermittelt früh, dass man viele Kreaturen besser beobachtet und umgeht, statt sich ihnen frontal entgegenzustellen. Häuser, Müllcontainer, Autos, schmale Durchgänge und Hinterhöfe werden dadurch nicht nur zur Kulisse, sondern zu taktischen Elementen. TechRadar bezeichnet gerade das Schleichen durch die Straßen von St. Amelia sogar als einen der besten Aspekte des Spiels. Der Aufbau der Stadt ermögliche unterschiedliche Fluchtwege, Gegner könnten über Seitengassen abgeschüttelt werden, und wer verfolgt wird, könne sich beispielsweise in Schränken verstecken.
An diesem Punkt gehen die internationalen Kritiken allerdings deutlich auseinander. Für Game Informer ist genau dieses Stealth-System die größte spielmechanische Schwäche. Der Tester beschreibt, dass nicht immer klar nachvollziehbar sei, wann ein Monster Simon tatsächlich wahrnimmt. In manchen Situationen funktioniere vorsichtiges Schleichen hinter Deckung zuverlässig, in anderen werde man scheinbar unter ähnlichen Bedingungen trotzdem entdeckt. Dadurch musste der Tester wiederholt Spielstände laden, was die zuvor aufgebaute Spannung zerstörte. Besonders negativ wird eine unbesiegbare Kreatur erwähnt, die Simon sofort töten kann und offenbar teilweise so lange in unmittelbarer Nähe bleibt, dass aus Angst schließlich Langeweile und Ärger werden. Trotzdem endet Game Informer bei starken 8,25 von 10 Punkten, weil Atmosphäre, Geschichte und emotionale Wirkung die spielmechanischen Probleme für die Redaktion klar überwiegen.
Genau hier liegt ein grundsätzliches Problem, das Horror-Spiele seit Jahrzehnten begleitet. Ein übermächtiger Gegner ist nur so lange erschreckend, wie der Spieler ihn als Bedrohung innerhalb der Spielwelt wahrnimmt. Muss eine Sequenz zum fünften oder sechsten Mal wiederholt werden, beginnt man nicht mehr wie die Spielfigur zu denken, sondern wie jemand, der ein System analysiert: Wie weit reicht der Sichtkegel? Welches Geräusch löst die KI aus? Wo liegt der Checkpoint? Wie schnell kann ich bis zur nächsten Tür laufen? In diesem Augenblick verwandelt sich Horror in Mechanik. Townfall scheint diese Grenze nach Ansicht mehrerer Kritiker gelegentlich zu überschreiten. GamesRadar lobt das Spiel insgesamt ausgesprochen stark und spricht von einer außergewöhnlichen Horror-Erfahrung, merkt aber ebenfalls an, dass die kompromisslose Härte bestimmter Abschnitte nicht für jeden funktionieren dürfte.
Für alte Silent-Hill-Spieler ist dieser Punkt besonders interessant, weil die Reihe historisch nie über perfekte Kämpfe definiert wurde. Schon James Sunderland schlug in Silent Hill 2 eher unbeholfen mit einem Holzbrett auf Kreaturen ein. Das war teilweise sogar sinnvoll: James sollte schließlich kein Actionheld sein. Townfall verfolgt eine ähnliche Philosophie, ersetzt das unbeholfene Kämpfen aber zunehmend durch Vermeidung und Beobachtung. Das klingt zunächst wie eine logische Weiterentwicklung des klassischen Konzepts. Die internationale Presseschau zeigt jedoch, wie schwierig die Balance ist. Wenn Schleichen funktioniert, verstärkt es die Verwundbarkeit. Wenn es nicht funktioniert, wird es schnell zum Trial-and-Error-System.
Die Rätsel sind erfreulich altmodisch
Beim Rätseldesign trifft Townfall dagegen einen Nerv, den viele moderne Spiele kaum noch bedienen. Statt permanent markierter Gegenstände und automatisch geführter Lösungen zwingt das Spiel dazu, Umgebungen zu untersuchen und Informationen miteinander zu verbinden. Der CRTV spielt dabei eine Rolle, aber ebenso wichtig sind alte Computer, Disketten, Dokumente oder Hinweise, die erst in einem anderen Kontext verständlich werden. PC Gamer lobt genau diese Verbindung aus Erkundung, lateralem Denken und visueller Erzählung. Die Redaktion verbrachte nach eigener Aussage insgesamt rund 13 Stunden in St. Amelia und hebt besonders hervor, wie viele Details in der Umgebung etwas über die früheren Bewohner und den Niedergang der Stadt erzählen.
Auch der Guardian beschreibt die Rätsel grundsätzlich positiv, verweist aber zugleich auf ihre Schattenseite. Viele Aufgaben verwenden eine eigenwillige Traumlogik, die gut zu Silent Hill passt. Gegen Ende des Spiels stieß der Tester jedoch auf ein Rätsel mit Industriesymbolen, das den Spielfluss nahezu vollständig stoppte. Die Frustration entstand dort nicht mehr aus der beklemmenden Atmosphäre, sondern schlicht daraus, dass die Lösung zu undurchsichtig war. Das ist fast schon ein klassisches Problem der alten Survival-Horror-Generation. Wer Resident Evil, Silent Hill oder frühe Adventures gespielt hat, kennt Rätsel, bei denen man irgendwann nicht mehr sicher ist, ob man clever nachdenken oder lediglich die spezielle Logik der Entwickler erraten soll. Townfall scheint diesen alten Designansatz bewusst nicht vollständig geglättet zu haben.
Gerade deshalb könnte dieser Punkt bei Spielern unterschiedlich ankommen. Wer moderne Spiele gewohnt ist, die nach wenigen Minuten einen zusätzlichen Hinweis einblenden, dürfte manche Aufgaben als unnötig sperrig empfinden. Wer dagegen noch Zeiten kennt, in denen neben der Konsole ein Notizblock lag, könnte genau diese Widerständigkeit schätzen. Townfall bietet zumindest laut TechRadar verschiedene Unterstützungen bei den Rätseln; der Tester wechselte während seines Durchgangs zwischen normalem Schwierigkeitsgrad und einer stärker hinweisenden Variante. Das ist eine vernünftige Lösung, weil der Charakter der Rätsel erhalten bleibt, ohne jeden Spieler zur selben Geduldsprobe zu zwingen.
Nicht das Monster, sondern die Stadt ist der eigentliche Star
Ein interessanter Konsens entsteht in fast allen größeren Kritiken: Nicht die Kreaturen hinterlassen den stärksten Eindruck, sondern St. Amelia selbst. PC Gamer beschreibt, wie viel Zeit der Tester damit verbrachte, Informationstafeln zur Geschichte der Insel zu lesen oder über Zäune in die Gärten der ehemaligen Bewohner zu schauen. Das klingt banal, erklärt aber ziemlich genau, warum die besten Silent-Hill-Spiele funktionieren. Der Horror entsteht nicht allein dadurch, dass irgendwo ein Monster steht. Er entsteht dadurch, dass man eine Welt vorfindet, die eigentlich normal sein müsste, und nach und nach bemerkt, dass mit ihr etwas fundamental nicht stimmt.
Der Guardian geht noch einen Schritt weiter und sieht im sozialen Hintergrund einen wichtigen Unterschied zu früheren Spielen. Townfall beschäftigt sich nicht ausschließlich mit der individuellen Schuld einzelner Figuren, sondern stärker mit gemeinschaftlichem Versagen, wirtschaftlicher Abhängigkeit und den Folgen unternehmerischer Entscheidungen. Neben Simon spielen auch Zoe und Richard eine Rolle; Richard ist Geschäftsführer eines Energieunternehmens, das der Insel Wohlstand versprochen hat. Dadurch entsteht neben dem persönlichen psychologischen Horror etwas, das der Guardian als psychosoziales Grauen beschreibt. Die Geschichte interessiert sich nicht nur dafür, was einzelne Menschen getan haben, sondern auch dafür, was einer ganzen Gemeinschaft widerfahren ist. Genau deshalb hebt der Guardian das Denkmal für die Bewohner St. Amelias als eines der einprägsamsten Bilder des Spiels hervor.
Das ist für die Serie keine belanglose Änderung. Silent Hill 2 funktioniert vor allem als extrem persönliche Geschichte über James Sunderland. Townfall erweitert diesen Ansatz offenbar auf einen ganzen Ort. Die Stadt wird nicht nur Kulisse für das Leiden einzelner Figuren, sondern trägt selbst eine Vergangenheit, deren Narben überall sichtbar sind. Der wirtschaftlich heruntergekommene Hafen, modernisierte Wohnblöcke, alte Häuser und Unternehmensgebäude erzählen unterschiedliche Schichten derselben Geschichte. PC Gamer beschreibt beispielsweise, wie sich die historische Altstadt im Verlauf in Asphaltstraßen und effizientere Wohnbauten verwandelt und damit auch visuell zeigt, wie sich der Ort verändert hat. Das Environmental Storytelling wird dadurch nicht zum Bonus für Spieler, die jedes Dokument lesen, sondern zu einem Kern der Erzählung.
Ausgerechnet die Monster bleiben teilweise hinter dem Rest zurück
So überzeugend die Welt auf viele Tester wirkt, so auffällig ist, dass die Gegner nicht überall dieselbe Begeisterung auslösen. Das ist für Silent Hill durchaus bemerkenswert. Die Serie hat mit Pyramid Head, den Krankenschwestern und zahlreichen deformierten Kreaturen einige der bekanntesten Monster des Genres hervorgebracht. Ihre Stärke lag häufig darin, dass sie nicht einfach nur Gegner waren, sondern visuelle Manifestationen von Angst, Begehren, Schuld oder Trauma. TechRadar lobt Townfalls Art Direction insgesamt ausdrücklich, sieht aber gerade bei einigen Monsterdesigns Luft nach oben. Auch die menschlichen Gesichtsanimationen erreichen laut Test nicht durchgehend das Niveau der hervorragend gestalteten Umgebungen, wodurch einzelne emotionale Szenen weniger stark wirken, als sie könnten.
Push Square kritisiert wiederum, dass der Kampf im weiteren Verlauf an Risiko und Intensität verliert. Das Magazin bewertet Townfall insgesamt mit 7 von 10 Punkten und sieht das Spiel als guten, aber nicht herausragenden Serienbeitrag. Besonders interessant ist die Begründung: Die klassischen Elemente funktionieren für Push Square besser als viele der neuen. Atmosphäre, realistische Schauplätze und Retro-Technik werden gelobt, während CRTV und Kampfsystem weniger überzeugen. Das ist beinahe das Gegenstück zur Einschätzung anderer Redaktionen, die gerade im Fernseher und Stealth die interessantesten Fortschritte sehen. Genau diese Uneinigkeit zeigt, dass Townfall nicht einfach nur „ein gutes oder schlechtes Silent Hill“ ist. Die Diskussion dreht sich vielmehr darum, welche Teile der Modernisierung tatsächlich zur Serie passen.
Die Geschichte scheint stärker zu sein als Simon selbst
Bei der Handlung fällt ebenfalls ein differenziertes Bild auf. PC Gamer lobt das Worldbuilding und die emotionale Konstruktion der Geschichte sehr deutlich, merkt aber an, dass Hauptfigur Simon zumindest zunächst eher blass wirkt. Interessanter werden offenbar die Verbindungen zwischen Simon, Zoe und Richard sowie die Frage, welche Rolle sie bei der Katastrophe von St. Amelia gespielt haben. Die Erzählung gewinnt dadurch im Verlauf an Gewicht. GamesRadar beschreibt zahlreiche Momente, in denen frühere Details rückwirkend eine neue Bedeutung bekommen. Gerade ein zweiter Durchgang könne deshalb interessant sein, weil Gegenstände, Kreaturen oder scheinbar unwichtige Hinweise plötzlich anders gelesen werden.
Gleichzeitig geht Townfall nach Einschätzung von Game Informer teilweise direkter mit den Traumata seiner Figuren um als ältere Silent-Hill-Spiele. Die Gründe für Schuld und emotionalen Schmerz seien häufig klarer benannt. Das nimmt der Erzählung etwas von jener extremen Traumlogik, für die insbesondere Silent Hill 2 bekannt ist, verhindert aber möglicherweise auch, dass wichtige Informationen nur deshalb verborgen bleiben, um künstlich mysteriös zu wirken. TechRadar ist hier etwas zurückhaltender und sieht Townfall emotional hinter Silent Hill 2 und Shattered Memories. Der Test bescheinigt dem Spiel zwar eine interessante Geschichte, geht aber nicht davon aus, dass sie dieselbe langfristige Wirkung entfaltet wie die stärksten Serienteile.
Das ist vielleicht eine faire Erwartungshaltung. Silent Hill 2 gilt mehr als zwei Jahrzehnte nach Veröffentlichung nicht deshalb als Klassiker, weil alle seine Mechaniken perfekt gealtert wären, sondern weil die Geschichte von James, Mary, Angela und Eddie noch immer analysiert wird. An diesem Maßstab dürfte nahezu jeder neue Teil scheitern. Townfall scheint laut internationaler Presse deshalb dort am stärksten zu sein, wo es gar nicht versucht, Silent Hill 2 nachzuerzählen, sondern seine eigene Art von Schuldgeschichte entwickelt und sie mit dem Schicksal eines gesamten Ortes verknüpft.
Was die internationalen Tests am Ende wirklich sagen
Die einzelnen Wertungen vermitteln zunächst ein etwas uneinheitliches Bild. Game Informer landet bei 8,25 von 10, Push Square bei 7 von 10, während GamesRadar das Spiel wesentlich enthusiastischer beschreibt und Townfall als eine der stärksten Horror-Erfahrungen der jüngeren Vergangenheit einordnet. PC Gamer spricht von genau der richtigen Mischung aus alten und neuen Elementen. TechRadar lobt Art Direction, Stealth und Rätsel, sieht jedoch Defizite bei Figurenzeichnung, Monsterdesign und Animationen. Der Guardian konzentriert sich weniger auf klassische Wertungslogik und stärker auf die erzählerische Qualität, die soziale Dimension und das ungewöhnlich konsequente diegetische Design.
Trotz dieser Unterschiede gibt es einen erstaunlich klaren gemeinsamen Nenner. Kaum jemand stellt die Atmosphäre grundsätzlich infrage. St. Amelia funktioniert. Die schottische Küste funktioniert. Die Entscheidung für 1996 funktioniert. Der Nebel, die Häuser, die analoge Technik und das Sounddesign erzeugen offenbar genau jene Art von unangenehmer Ruhe, die Silent Hill benötigt. Auch die Entscheidung, den Horror weniger über große Actionsequenzen als über Erkundung, Isolation und Unsicherheit zu erzeugen, wird grundsätzlich positiv aufgenommen. Gestritten wird vielmehr darüber, ob Screen Burn Interactive seine neuen Mechaniken spielerisch sauber genug umgesetzt hat. Besonders das Stealth kann abhängig vom Tester entweder zu den spannendsten Neuerungen oder zu den größten Frustquellen des Spiels gehören.
Und genau darin liegt vielleicht die interessanteste Erkenntnis dieser Presseschau: Townfall versucht nicht, Silent Hill zu modernisieren, indem es die Serie größer, schneller oder actionreicher macht. Es modernisiert Silent Hill, indem es den Spieler näher an den Horror heranrückt. Die Ego-Perspektive ersetzt die Distanz der alten Kamera, der CRTV entwickelt das klassische Radio weiter und aus dem relativ simplen Umgehen von Gegnern wird ein echtes Stealth-System. Gleichzeitig bleiben Rätsel, langsame Erkundung, psychologischer Horror und eine rätselhafte Stadt das Fundament. Das ist wesentlich näher an den Ursprüngen der Reihe, als die neue Perspektive zunächst vermuten lässt.
Fazit der Presseschau: Silent Hill verändert sich ohne seine Vergangenheit abzuschütteln
Wer Silent Hill 1999 zum ersten Mal auf der PlayStation gespielt hat, wird in Townfall vieles nicht wiedererkennen. Keine amerikanische Kleinstadt, keine Third-Person-Perspektive, kein klassisches Radio und deutlich weniger Bereitschaft, den Spieler jeden Gegner einfach erschlagen zu lassen. Trotzdem scheint das neue Spiel näher am Geist der alten Serie zu liegen als viele Silent-Hill-Experimente der vergangenen zwei Jahrzehnte. Es begreift Horror nicht als Wettbewerb um die größte Kreatur oder den lautesten Schockmoment, sondern als Zustand. Ein leerer Hafen, ein Telefon, das plötzlich klingelt, ein Haus, in dem niemand mehr lebt, eine alte Diskette, deren Inhalt man lieber nicht gelesen hätte – aus solchen Dingen entstehen die Momente, die sich offenbar auch Townfall am besten merkt.
Die Schwächen sollte man deshalb nicht kleinreden. Wenn eine Stealth-Sequenz mehrfach wiederholt werden muss, weil die Wahrnehmung eines Gegners nicht nachvollziehbar funktioniert, fällt auch die beste Atmosphäre irgendwann in sich zusammen. Einige Monster erreichen offenbar nicht die ikonische Qualität der Serienklassiker, einzelne Rätsel überschreiten die Grenze zwischen anspruchsvoll und unnötig kryptisch, und nicht jede Figur besitzt die emotionale Tiefe, die man mit den besten Geschichten der Reihe verbindet. Genau deshalb sprechen die internationalen Kritiken auch nicht geschlossen von einem neuen Silent-Hill-Meisterwerk.
Aber vielleicht ist die wichtigere Nachricht eine andere. Über viele Jahre stellte sich bei jedem neuen Projekt die Frage, ob Konami überhaupt noch wusste, was Silent Hill einmal ausgemacht hatte. Bei Townfall scheint diese Frage kaum noch jemand zu stellen. Die Diskussion dreht sich wieder um Rätsel, Atmosphäre, Schuld, Monster, Erkundung und die Frage, welche Interpretation von Silent Hill die bessere ist. Nach einer langen Phase, in der die Reihe praktisch verschwunden war, ist das fast schon bemerkenswert.
Silent Hill: Townfall scheint damit kein Versuch zu sein, das Jahr 1999 noch einmal künstlich nachzustellen. Es nimmt vielmehr die Grundidee dieser Zeit und übersetzt sie in ein modernes Horrorspiel. Für eine Generation, die das Rauschen des Radios noch aus eigener Spielerfahrung kennt, könnte genau das reizvoller sein als jede nostalgische Kopie.
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