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Minecraft Dungeons 2 im Test: Endlich mehr als nur Diablo für Minecraft-Fans?
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Minecraft Dungeons 2 im Test: Endlich mehr als nur Diablo für Minecraft-Fans?

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Von Redaktion videogames.de   29.09.2026 11:32 Uhr  
ca. 2579 Worte   Lesezeit ca. 9 Minuten 30 Sekunden   Auf X teilen
Inhalt:
  1. Eine richtige Welt statt einer Missionsauswahl
  2. Minecraft sieht plötzlich nach einem richtigen Action-RPG aus
  3. Der Kampf bleibt simpel wird aber erheblich besser
  4. Die größte Schwäche bleibt das Progressionssystem
  5. Gemeinsam ist Minecraft Dungeons II am stärksten
  6. Viel größer als Teil eins aber noch immer überraschend kurz
  7. Technisch angenehm unspektakulär
  8. Die internationale Presse sieht denselben Fortschritt und dieselben Grenzen
  9. Ein besseres Minecraft Dungeons aber noch kein großer Genreklassiker
  10. Fazit: Minecraft Dungeons I

Als Minecraft Dungeons im Frühjahr 2020 erschien, war die Idee fast ebenso einfach wie clever. Mojang nahm das unverwechselbare Blockuniversum von Minecraft, entfernte Bauen, Crafting und Überlebenskampf weitgehend aus der Gleichung und setzte stattdessen auf Schwerter, Bögen, Beute und Horden von Gegnern. Heraus kam ein Dungeon-Crawler, der sich offen bei Diablo bediente, dessen Systeme jedoch so weit vereinfachte, dass auch Spieler damit zurechtkamen, die mit Talentbäumen, Schadensformeln und stapelweise legendärer Beute wenig anfangen konnten. Das funktionierte erstaunlich gut. Gleichzeitig war kaum zu übersehen, dass unter der hübschen Minecraft-Oberfläche ein relativ dünnes Action-Rollenspiel steckte. Die Kampagne war kurz, die Levels stark voneinander getrennt, die Charakterentwicklung überschaubar und der Langzeitreiz begrenzt.

Sechs Jahre später versucht Minecraft Dungeons II genau diese Schwächen zu beheben. Mojang Studios und Double Eleven haben den Kern des Vorgängers nicht verworfen, sondern deutlich ausgebaut. Das Ergebnis ist weiterhin kein Konkurrent, der Diablo IV oder Path of Exile 2 mit tausendstelligen Schadenszahlen und absurd komplexen Build-Systemen angreifen möchte. Stattdessen bleibt Minecraft Dungeons II bewusst zugänglich. Neu ist, dass sich diese Zugänglichkeit nicht mehr ganz so häufig wie Vereinfachung anfühlt. Am 29. September 2026 erscheint die Fortsetzung für PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch und Nintendo Switch 2. Auf Xbox und PC ist sie ab dem ersten Tag Bestandteil des Game Pass. Bis zu vier Spieler können gemeinsam losziehen. Mojang selbst beschreibt das Spiel als deutlich erweitertes Action-RPG mit neuen Waffen, Gegnern, Ausrüstungsoptionen und zwei miteinander verbundenen Welten.

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Eine richtige Welt statt einer Missionsauswahl

Die auffälligste Veränderung lässt sich nicht in einem Talentfenster finden. Minecraft Dungeons II verabschiedet sich von der kleinteiligen Missionsstruktur des Vorgängers und setzt auf eine wesentlich stärker zusammenhängende Welt. Statt nach jedem Einsatz wieder auf einer Karte zu landen und den nächsten isolierten Level auszuwählen, bewegen wir uns nun durch eine große Oberwelt mit unterschiedlichen Biomen, Wegen, Nebenquests und Dungeons. Das klingt nach einer vergleichsweise kleinen Änderung, verändert den Spielfluss aber erheblich. Die erste Folge bestand aus einer Reihe hübscher, aber klar voneinander getrennter Kulissen. Wald, Wüste, Mine oder Burg wirkten häufig eher wie Fahrgeschäfte in einem Minecraft-Themenpark als wie Teile einer zusammenhängenden Welt. Die Fortsetzung verbindet diese Orte miteinander. Xbox Wire beschreibt eine riesige Oberwelt, in der Biome, Nebenaufgaben und Dungeons nicht mehr bloß auf einer Missionskarte verteilt sind, sondern während der Erkundung entdeckt werden.

Dadurch entsteht endlich etwas, das dem Namen Minecraft näherkommt: Neugier. Ein Weg führt nicht mehr ausschließlich zum nächsten Kampf, sondern möglicherweise zu einer Höhle, einem Ereignis oder einem optionalen Dungeon. Die Entwickler erzeugen damit keine Open World im klassischen Ubisoft-Sinn. Es gibt weder kilometerlange Checklisten noch eine Landschaft voller Türme, die anschließend fünfzig Fragezeichen auf der Karte verteilen. Die Struktur bleibt kompakter. Aber die Welt fühlt sich weniger wie eine Abfolge von Arenen und stärker wie ein Ort an. Eine verblüffend wichtige Neuerung hilft dabei: Wir können springen.

Das klingt lächerlich banal, verändert den ersten Teil aber rückblickend stärker, als man erwarten würde. In Minecraft Dungeons II lassen sich kleine Abgründe überwinden, Projektile überspringen und erhöhte Bereiche erreichen. Einige Modifikatoren verwandeln Sprünge sogar in offensive Manöver. GamesRadar beschreibt das Resultat treffend als stärker arcadeartig. Kämpfe werden beweglicher, die Umgebung spielt eine größere Rolle, und selbst simples Traversieren verliert einen Teil der Starrheit des Vorgängers.

Minecraft sieht plötzlich nach einem richtigen Action-RPG aus

Optisch bleibt sich die Serie erwartungsgemäß treu. Würfelfiguren laufen durch kantige Wälder, Schneegebiete und Ruinen, Skelette schießen Pfeile, Zombies schlurfen in unsere Richtung und explodierende Creeper interessieren sich weiterhin nur sehr begrenzt für unsere persönlichen Pläne. Doch Minecraft Dungeons II nutzt diese bekannte Ästhetik wesentlich selbstbewusster. Vor allem die Welt wirkt dichter. Beleuchtung, Partikeleffekte und größere Gegnergruppen verleihen den Kämpfen mehr Präsenz, ohne den visuellen Stil unnötig aufzublasen. Das ist wichtig, denn das Spiel funktioniert gerade deshalb so gut, weil wir Situationen schnell erfassen können. Gegner, Projektile, Beute und Umgebung bleiben klar voneinander unterscheidbar. In einem Genre, in dem später Dutzende Effekte gleichzeitig über den Bildschirm fliegen, ist Übersicht kein dekoratives Detail.

Noch spannender ist allerdings der Sift. Die neue Dimension spielt nicht nur für Minecraft Dungeons II eine zentrale Rolle, sondern wird 2027 auch in das klassische Minecraft integriert. Damit erhält die Fortsetzung eine ungewöhnliche Bedeutung für die gesamte Marke: Sie führt eine neue Dimension ein, bevor diese überhaupt im Hauptspiel verfügbar ist. Der Sift unterscheidet sich visuell deutlich von der vertrauten Oberwelt, besitzt eigene Biome, Gegner und Mechaniken und bildet gleichzeitig den erzählerischen Kern des Spiels. Mojang beschreibt eine Krise, die nicht nur eine, sondern zwei Welten bedroht. Die Geschichte selbst bleibt allerdings Mittel zum Zweck. Wir bekommen einen neuen Gegner, den Illager High Council, der die Kräfte des Sift nutzt und damit die Oberwelt bedroht. Wer auf tief ausgearbeitete Figuren oder überraschende Wendungen hofft, sucht im falschen Dungeon. Die Handlung schafft Kontext, erklärt neue Schauplätze und liefert einen Grund, warum wir erneut Tausende Gegner in kleine Würfel zerlegen. Mehr verlangt das Spiel von ihr kaum.

Game Informer sieht darin zugleich eine Schwäche. Die Geschichte bleibe leicht und unkompliziert, ende jedoch wenig befriedigend. Das trifft die Funktion der Handlung ziemlich gut. Niemand spielt Minecraft Dungeons II, um zwanzig Minuten lang Dialogbäume abzuarbeiten. Dennoch hätte die Fortsetzung ihre deutlich größere Welt nutzen können, um auch erzählerisch einen Schritt weiterzugehen.

Der Kampf bleibt simpel wird aber erheblich besser

Im Zentrum steht weiterhin das unmittelbare Kämpfen. Wir schlagen mit Schwertern, Äxten oder Hämmern zu, feuern Bögen und Armbrüste ab, nutzen Artefakte und versuchen, feindlichen Angriffen rechtzeitig auszuweichen. Wer den Vorgänger gespielt hat, versteht das System innerhalb weniger Minuten. Die Verbesserung steckt weniger in einem einzelnen neuen Feature als in der Kombination aus größerer Gegnerauswahl, zusätzlichen Waffen, verbesserten Bewegungsmöglichkeiten und komplexeren Ausrüstungskombinationen. Gegnergruppen verlangen häufiger unterschiedliche Reaktionen. Fernkämpfer sitzen außerhalb der unmittelbaren Reichweite, größere Kreaturen setzen uns unter Druck, während kleinere Gegner gleichzeitig Wege blockieren. Bosskämpfe gehören zu den besseren Momenten, weil sie das vergleichsweise simple System stärker ausreizen.

Gerade hier funktioniert der neue Sprung überraschend gut. Projektile lassen sich überspringen, bestimmte Angriffe erhalten aus der Luft zusätzliche Effekte und der Kampf fühlt sich weniger wie ein permanentes Kreisen um die Gegner an. Das Spiel wird dadurch nicht plötzlich technisch anspruchsvoll, gewinnt aber deutlich an Rhythmus. Wer von Diablo IV kommt, wird dennoch zunächst überrascht sein, wie wenig Knöpfe tatsächlich benötigt werden. Mojang hält bewusst daran fest, dass auch jüngere oder unerfahrenere Spieler den Einstieg problemlos schaffen sollen. Es gibt keine komplizierten Ressourcenrotationen, keine zwanzig aktiven Fähigkeiten und keine Bildschirme voller Prozentwerte, die zunächst mit einem Taschenrechner interpretiert werden müssen. Das ist keine Schwäche. Das Problem entsteht vielmehr dort, wo Einfachheit und fehlende Entwicklung ineinander übergehen.

Die größte Schwäche bleibt das Progressionssystem

Auch in der Fortsetzung gibt es keine klassischen Charakterklassen. Wir entscheiden uns nicht für Barbar, Magier, Waldläufer oder Paladin und bauen anschließend über fünfzig Stunden einen festen Archetypen aus. Unsere Identität entsteht fast vollständig durch Ausrüstung. Jede Waffe, jede Rüstung und jedes Artefakt besitzt bestimmte Effekte. Dazu kommen Verzauberungen und Aufwertungen. Ein Hammer kann Gegner in der Umgebung elektrisieren, eine Armbrust mehrere Ziele durchschlagen, eine Rüstung Heilung verbessern oder Tränke effektiver machen. Dadurch lassen sich später durchaus überzeugende Kombinationen zusammenstellen. Auf dem Papier ist dieses System angenehm frei. Ein Charakter kann jederzeit seine Rolle wechseln, indem wir die Ausrüstung austauschen. In der Praxis entsteht dadurch jedoch ein Problem, das bereits der Vorgänger kannte: Lange Zeit spielen wir nicht unbedingt den Build, den wir möchten, sondern den Build, den unsere gerade stärkste Beute zufällig vorgibt.

Game Informer kritisiert genau diesen Punkt. Die Progression sei linear, gleichzeitig aber erstaunlich ziellos. Erst im Endgame habe sich beim Tester ein Build entwickelt, der sich wirklich mächtig und bewusst zusammengestellt anfühlte. Davor werde häufig einfach das nächste Ausrüstungsteil verwendet, dessen Zahlen höher sind. Das ist die zentrale Schwäche von Minecraft Dungeons II. Ein gutes Loot-Spiel erzeugt nicht nur Freude darüber, dass eine neue Waffe stärker ist. Es erzeugt den Wunsch nach einer ganz bestimmten Waffe, weil sie zu einer Idee passt, die wir für unseren Charakter haben. In Diablo beginnen solche Gedanken häufig schon während der Kampagne: Welche Fähigkeit soll unser Build verwenden? Welche Ressource brauchen wir? Welche Ausrüstung verstärkt genau diese Mechanik? Minecraft Dungeons II erreicht dieses Gefühl ebenfalls nur zu spät.

Wenn die Systeme schließlich ineinandergreifen, zeigt das Spiel, wie gut sein Grundgerüst eigentlich funktioniert. Dann elektrisieren Hämmer ganze Gegnergruppen, Tränke lösen zusätzliche Effekte aus, Fernkampfwaffen durchbohren mehrere Ziele und bestimmte Verzauberungen verstärken sich gegenseitig. Plötzlich entsteht jene befriedigende Action-RPG-Maschinerie, in der ein einziger Gegenstand das gesamte Setup verändern kann. Nur hätte Mojang dem Spieler diese Freiheit früher geben müssen.

Gemeinsam ist Minecraft Dungeons II am stärksten

Im Koop verschwinden viele dieser Schwächen zumindest zeitweise hinter dem schlichten Vergnügen, gemeinsam durch Gegnergruppen zu pflügen. Bis zu vier Spieler können zusammen antreten. Das passt hervorragend zur grundsätzlichen Philosophie von Minecraft: Niemand muss dieselbe Rolle übernehmen, niemand braucht umfangreiche Genrekenntnisse, und neue Spieler können relativ problemlos einsteigen.Gerade Familien oder Freundesgruppen mit sehr unterschiedlicher Spielerfahrung dürften kaum ein zugänglicheres Action-RPG finden. Einer optimiert seine Verzauberungen, der andere nimmt schlicht die Axt mit der größten Zahl. Beide können trotzdem gemeinsam spielen.

Das klingt nebensächlich, ist für den Charakter der Reihe aber entscheidend. Mojang versucht nicht, Path of Exile 2 für Kinder nachzubauen. Das Studio versucht, das befriedigende Grundprinzip eines Loot-Rollenspiels auf seine verständlichste Form herunterzubrechen, ohne ihm diesmal sämtliche Tiefe zu nehmen. GamesRadar hebt gerade diese Qualität hervor und beschreibt die Fortsetzung als familienfreundliche Interpretation des Genres, die ihre beinahe altmodische Arcade-Seite bewusst ausspielt.

Viel größer als Teil eins aber noch immer überraschend kurz

Die vernetzte Welt vermittelt zunächst den Eindruck eines wesentlich umfangreicheren Spiels. Und strukturell stimmt das auch. Wir entdecken mehr, können abseits des direkten Weges Aufgaben erledigen und bewegen uns freier durch die verschiedenen Gebiete. Trotzdem sollte man keine hundertstündige Loot-Spirale erwarten. Game Informer benötigte weniger als zehn Stunden für die Kampagne und hatte nach ungefähr 15 Stunden den Eindruck, den Großteil des derzeit vorhandenen Inhalts gesehen zu haben. Das Endgame besteht unter anderem daraus, offene Nebenaufgaben abzuschließen und Storm Generators zu zerstören, um zufällige Beute und Upgrade-Ressourcen zu erhalten.

Hier klafft der größte Abstand zu den Genre-Schwergewichten. Moderne Action-RPGs beginnen für einen Teil ihres Publikums eigentlich erst nach dem Abspann. Dann öffnen sich neue Schwierigkeitsgrade, saisonale Systeme, besonders schwierige Dungeons oder immer feinere Möglichkeiten zur Build-Optimierung. Minecraft Dungeons II besitzt zwar ein Endgame, aber noch kein besonders tiefes. Das wäre weniger problematisch, wenn nicht gerade dort das Ausrüstungssystem seine größten Qualitäten entfalten würde. Ausgerechnet wenn unser Charakter interessant wird, beginnt das Spiel langsam damit, seine Karten aufzubrauchen.

Geplante DLCs dürften diesen Bereich erweitern. Die Deluxe Edition enthält bereits zwei angekündigte Erweiterungen. Zum jetzigen Zeitpunkt muss der Test jedoch das Spiel bewerten, das tatsächlich verfügbar ist – und nicht jenes, das irgendwann daraus werden könnte. Die Standard Edition kostet auf PlayStation 5 beispielsweise 29,99 Euro, während die Deluxe Edition einschließlich der beiden kommenden DLCs bei 49,99 Euro liegt.

Technisch angenehm unspektakulär

Dass ein Spiel technisch wenig Gesprächsstoff liefert, kann ein Kompliment sein. Auf Xbox Series X läuft Minecraft Dungeons II nach den bisherigen Tests überwiegend sauber. GamesRadar berichtet lediglich von vereinzelten Einbrüchen rund um sogenannte Storm Towers. Das Spiel profitiert ohnehin stärker von guter Lesbarkeit und unmittelbarer Steuerung als von technischen Schauwerten. Animationen besitzen bewusst Gewicht, Treffer geben klares Feedback und selbst in größeren Gegnergruppen bleibt meistens erkennbar, was gerade passiert. Die Switch-Versionen sind besonders interessant, weil sich das Spiel konzeptionell hervorragend für kurze portable Sessions eignet. Eine Nebenquest, ein Dungeon, ein paar neue Gegenstände – die Struktur funktioniert auch in kleineren Portionen. Gleichzeitig erscheint die Fortsetzung sowohl für die ursprüngliche Switch als auch für Switch 2, neben PS5, Xbox Series X|S und PC.

Die internationale Presse sieht denselben Fortschritt und dieselben Grenzen

Die ersten internationalen Tests zeichnen ein bemerkenswert konsistentes Bild. Niemand behauptet, Mojang habe mit Minecraft Dungeons II plötzlich das Action-RPG neu erfunden. Fast überall wird jedoch anerkannt, dass die Fortsetzung wesentliche Probleme des Originals adressiert. Game Informer vergibt 7,25 von 10 Punkten und bezeichnet das Spiel als unkompliziertes Einstiegs-Action-RPG, das beweist, dass diese Nebenserie unabhängig vom Hauptspiel funktionieren kann. Gleichzeitig kritisiert das Magazin die kurze Spielzeit, das vergleichsweise dünne Endgame und das stark ausrüstungsabhängige Progressionssystem.

GamesRadar blickt positiver auf genau jene Einfachheit. Die neue Beweglichkeit und der arcadeartige Charakter werden dort ausdrücklich hervorgehoben. Vor allem die Tatsache, dass Minecraft Dungeons II nicht versucht, im Komplexitätswettbewerb mit Diablo oder Path of Exile mitzuhalten, wird als Stärke verstanden. Diese beiden Positionen widersprechen sich weniger, als es zunächst wirkt. Beide beschreiben dasselbe Spiel – nur aus unterschiedlichen Erwartungen heraus. Wer ein Action-RPG sucht, dessen Talentbaum bereits beim Öffnen wie die Konstruktionszeichnung eines Teilchenbeschleunigers aussieht, wird hier nicht glücklich. Wer mit Freunden unkompliziert Monster verkloppen, Beute einsammeln und Builds ausprobieren möchte, bekommt dagegen eine überraschend gut funktionierende Alternative.

Ein besseres Minecraft Dungeons aber noch kein großer Genreklassiker

Die größte Leistung der Fortsetzung besteht darin, dass wir während des Spielens zunehmend vergessen, dass Minecraft Dungeons II ursprünglich aus einer Nebenidee entstanden ist. Der erste Teil fühlte sich häufig an wie: „Was wäre, wenn Minecraft Diablo wäre?“ Die Fortsetzung stellt diese Frage kaum noch. Sie besitzt inzwischen genügend eigene Mechaniken und Strukturen, um als eigenständige Action-RPG-Reihe zu funktionieren. Die zusammenhängende Oberwelt ist dafür entscheidend. Der Sift verleiht der Geschichte und der Welt eine eigene Identität. Das Springen klingt auf einer Featureliste beinahe lächerlich, verbessert Bewegung und Kämpfe aber tatsächlich. Mehr Gegner, mehr Waffen und umfangreichere Ausrüstungssysteme sorgen dafür, dass die Beute länger interessant bleibt. Nur bei der Progression ist Mojang weiterhin zu vorsichtig.

Ein Action-RPG lebt von der Vorstellung, dass wir unseren Charakter formen. Nicht irgendwann nach zehn Stunden, sondern idealerweise von der ersten Stunde an. Minecraft Dungeons II lässt uns lange auf diese Phase warten. Es verteilt ständig neue Gegenstände, vermittelt aber zunächst selten das Gefühl, dass wir auf etwas Bestimmtes hinarbeiten. Das ist schade, weil das Spiel im Endgame zeigt, wie befriedigend seine Builds sein können.

Fazit: Minecraft Dungeons I

Minecraft Dungeons II ist genau die Fortsetzung, die der erste Teil gebraucht hat. Größer, freier, abwechslungsreicher und spielerisch deutlich souveräner. Mojang Studios und Double Eleven haben nicht versucht, aus dem zugänglichen Dungeon-Crawler plötzlich ein mathematisches Monster zu machen. Stattdessen haben sie nahezu jeden Bereich erweitert, der 2020 noch unfertig oder zu simpel wirkte. Die neue Oberwelt ist der wichtigste Fortschritt. Aus einer Reihe isolierter Levels wird ein tatsächlich erkundbarer Raum. Der Sift bringt eine eigenständige neue Dimension ins Minecraft-Universum. Mehr Waffen, Gegner und Ausrüstungsoptionen sorgen für deutlich größere Abwechslung. Selbst die unscheinbare Möglichkeit zu springen verändert Kampf und Erkundung stärker, als es auf dem Papier klingt. Was dem Spiel weiterhin fehlt, ist eine überzeugende Progressionskurve. Zu lange bestimmt der Zufall, welcher Spielstil gerade sinnvoll ist. Erst spät beginnen Ausrüstung, Verzauberungen und Artefakte wirklich ineinanderzugreifen. Ausgerechnet dann wird sichtbar, welches Potenzial in diesem System steckt – und ausgerechnet dann nähert man sich bereits dem überschaubaren Endgame.

Für Genre-Veteranen bleibt Minecraft Dungeons II deshalb bewusst leichte Kost. Es besitzt weder die Build-Komplexität eines Path of Exile noch die monumentale Loot-Maschinerie eines Diablo. Das möchte es aber offensichtlich auch nicht. Seine Stärke liegt woanders. Hier können vier Menschen gemeinsam losziehen, ohne dass einer von ihnen vorher drei Stunden Build-Guides studieren muss. Ein Kind kann mit seinem Vater spielen, ein Gelegenheitsspieler mit einem Genre-Veteranen, ein Minecraft-Fan mit jemandem, der keinen einzigen Block selbst gesetzt hat. Das Spiel verlangt nicht, dass alle dieselbe Vorstellung von einem Action-RPG haben. Und vielleicht ist genau das die klügste Entscheidung der Entwickler. Minecraft Dungeons II versucht nicht, das beste Diablo zu sein. Es versucht endlich, das beste Minecraft Dungeons zu sein. Das gelingt ihm deutlich besser als seinem Vorgänger.