- Burnout trifft Star Wars und genau das funktioniert
- Die eigentliche Überraschung ist nicht das Podracing, sondern die Kampagne
- Ausgerechnet die Podracer spielen nicht die Hauptrolle
- Endlich wieder ein Arcade-Racer, der gefährlich wirkt
- Fazit der internationalen Tests
Mehr als zwei Jahrzehnte lang war Star Wars: Episode I Racer für viele Spieler praktisch konkurrenzlos. Das 1999 erschienene Rennspiel nahm eine der spektakulärsten Szenen aus Die dunkle Bedrohung, setzte den Spieler in Anakins Podracer und machte aus dem gefährlichen Sport ein erstaunlich schnelles Arcade-Rennspiel. Danach wurde es still. Star Wars produzierte Shooter, Action-Adventures, Rollenspiele, Strategiespiele und Open-World-Abenteuer – aber kaum jemand wagte sich noch einmal ernsthaft an das Thema Rennsport. Star Wars: Galactic Racer beendet diese Pause. Doch wer einen simplen Nachfolger von Episode I Racer erwartet, bekommt etwas deutlich anderes: ein aggressives futuristisches Rennspiel, das sich gleichermaßen bei Burnout, WipEout und MotorStorm bedient, eine Roguelite-Struktur in seine Kampagne integriert und neben Podracern auch Speeder Bikes, Landspeeder und Skim Speeder auf die Strecke schickt. Die ersten internationalen Tests fallen überraschend stark aus – gleichzeitig zeigt sich aber auch, dass gerade die ungewöhnlichste Idee des Spiels nicht bei allen Kritikern funktioniert.
Entwickelt wird Star Wars: Galactic Racer von Fuse Games, einem britischen Studio, das von früheren Criterion-Entwicklern gegründet wurde. Das ist keine unwichtige Randnotiz, denn Criterion prägte mit Burnout über Jahre hinweg eine Art von Arcade-Rennspiel, die heute fast vollständig aus dem Markt verschwunden ist: extrem schnell, aggressiv, unmittelbar und darauf ausgelegt, dass ein Gegner nicht nur überholt, sondern mit voller Absicht gegen eine Wand gedrückt werden kann. Mehrere Mitglieder des Fuse-Teams arbeiteten außerdem bereits im Star-Wars-Universum, unter anderem am Starfighter-Bereich von Star Wars Battlefront II. Lucasfilm Games beschreibt diese Racing-Erfahrung ausdrücklich als einen der Gründe, warum die Zusammenarbeit zustande kam. Galactic Racer erscheint am 6. Oktober 2026 für PlayStation 5, Xbox Series X/S und PC und spielt nach dem Zusammenbruch des Imperiums, während die Neue Republik versucht, Ordnung in die Galaxis zu bringen. Abseits dieser politischen Neuordnung entsteht im gesetzlosen Outer Rim die Galactic League, eine nicht genehmigte Rennserie, finanziert von Syndikaten, Glücksspiel und dem Wunsch nach Ruhm. Statt Jedi, Lichtschwertern oder einer weiteren Geschichte über das Schicksal der Galaxis geht es um Rennfahrer, Mechaniker, Geld, Rivalitäten und Geschwindigkeit. Hauptfigur ist der maskierte Fahrer Shade, der nicht nur in der Liga aufsteigen will, sondern eine persönliche Rechnung mit Champion Kestar Bool offen hat. Unterstützt wird er unter anderem von der Mechanikerin Hibi; selbst Sebulba aus Episode I spielt eine Rolle.
Burnout trifft Star Wars und genau das funktioniert
Wer die bisherigen internationalen Tests nebeneinanderlegt, findet einen auffallend klaren Konsens: Das eigentliche Fahren ist die große Stärke von Galactic Racer. Das Spiel ist kein Kart-Racer im Stil von Mario Kart und auch keine Simulation, sondern ein kompromissloser Arcade-Racer. Gegner dürfen gerammt und von der Strecke gedrängt werden, erfolgreiche Takedowns werden spektakulär inszeniert und Geschwindigkeit ist nicht bloß eine Zahl auf dem Bildschirm. Fahrzeuge wirken nervös, gefährlich und teilweise schwer kontrollierbar. Hinzu kommen unterschiedliche Fahrzeugklassen mit eigenem Fahrverhalten. Speeder Bikes sind leicht und agil, Landspeeder kontrollierbarer, Skim Speeder besitzen eine spezielle Technik für extrem enge Kurven und Podracer bilden eine eigene, besonders schnelle Kategorie. Zwei verschiedene Boost-Systeme verschärfen das Risiko zusätzlich: Ein normaler Boost liefert kurzfristig zusätzliche Geschwindigkeit, während der mächtigere Ramjet das Fahrzeug bis an die thermische Belastungsgrenze treiben kann. Übertreibt man es, explodiert die Maschine. Auch die Umgebung beeinflusst diese Systeme. Wasser kann Fahrzeuge abkühlen, große Hitze lässt sie schneller überhitzen, extreme Kälte wiederum beeinträchtigt Leistung und Handling. Dadurch sind die Planeten nicht nur grafisch unterschiedliche Hintergründe, sondern verändern teilweise, wie ein Rennen gefahren werden muss.
Genau dieser Mischung attestiert Push Square 9 von 10 Punkten und bezeichnet Galactic Racer als Kombination aus den besten Elementen von MotorStorm: Pacific Rift, WipEout HD und Burnout 3: Takedown. Besonders gelobt werden Geschwindigkeitsgefühl, Handling, die verschiedenen Fahrzeug-Builds sowie Bild und Ton; auf der PS5 Pro berichtet die Redaktion zudem von einer tadellosen Performance. WayTooManyGames vergibt ebenfalls 9 von 10 Punkten und hebt die anspruchsvolle Lernkurve hervor. Einfach Vollgas zu geben reicht dort ausdrücklich nicht: Kurven müssen früh gelesen, Sprünge vorbereitet, Boost und Fahrzeugtemperatur kontrolliert werden. Gerade wenn diese Systeme ineinandergreifen, entstehe ein futuristisches Renngefühl, das der Tester mit F-Zero GX vergleicht. Traxion.GG kommt auf 8 von 10, spricht ebenfalls von überraschend tiefem Arcade-Racing und lobt besonders das Zusammenspiel aus Fahrzeugbau, Umwelteinflüssen und aggressiven Gegnern. CGMagazine vergibt ebenfalls 8 von 10 Punkten und beschreibt das Fahren als schnell, präzise und ungewöhnlich abwechslungsreich. Der derzeitige OpenCritic-Durchschnitt liegt bei 88 Punkten aus 24 Kritiken, womit Fuse Games mit seinem ersten Titel bemerkenswert stark startet.
Die eigentliche Überraschung ist nicht das Podracing, sondern die Kampagne
Der wichtigste Unterschied zu Episode I Racer liegt allerdings nicht im Fahrverhalten, sondern in der Struktur. Fuse Games bezeichnet die Kampagne vorsichtig als „runs-based“, praktisch funktioniert sie jedoch wie ein Roguelite. Shade startet einen neuen Durchlauf der Galactic League, entscheidet sich zwischen verschiedenen Veranstaltungen, verdient Credits, kauft Fahrzeugteile und stellt während eines Runs einen individuellen Build zusammen. Teile können beispielsweise Kühlung, Kurvenverhalten, Boost, Widerstandsfähigkeit oder bestimmte Spezialfähigkeiten verbessern. Mehr als 300 Teile sollen unterschiedliche Kombinationen ermöglichen. Wer sein Fahrzeug beispielsweise auf maximale Ramjet-Leistung auslegt, kann enormes Tempo erreichen, muss dafür aber ständig dicht an der Überhitzungsgrenze fahren. Andere Builds setzen auf Schutzschilde oder stärkeres Handling. Scheitert der Spieler zu oft, endet der aktuelle Tour-Durchlauf. Ein Teil des Fortschritts bleibt erhalten, viele während des Runs erworbene Vorteile gehen jedoch verloren und der nächste Versuch beginnt wieder unter veränderten Bedingungen. Das klassische Rennspielprinzip aus Strecke wählen, Fahrzeug wählen und losfahren wird damit um ein Progressionssystem ergänzt, das eher aus Spielen wie Hades bekannt ist. Neben der Kampagne gibt es Szenarien, Arcade-Veranstaltungen und Online-Rennen für bis zu zwölf Spieler; Podracing besitzt darüber hinaus eigene Veranstaltungen.
Gerade diese Struktur ist der interessanteste Streitpunkt der bisherigen Pressestimmen. Giant Bomb vergibt die Höchstwertung von 5 von 5 Sternen und zählt die Kampagne sogar zu den besten Einzelspieler-Kampagnen, die das Magazin bislang in einem Rennspiel erlebt hat. Push Square sieht das ähnlich: Weil man nicht jedes Rennen zwingend gewinnen muss und je nach aktuellem Fahrzeug-Build mit unterschiedlichen Voraussetzungen antritt, entstehen Entscheidungen, die es in klassischen Arcade-Rennspielen kaum gibt. Auch WayTooManyGames beschreibt die Struktur als überraschend gelungen und hebt hervor, wie gut Fuse Games eine zusammenhängende Geschichte in ein System integriert, bei dem einzelne Touren wiederholt werden. Selbst kleinere Ereignisse zwischen den Rennen – Gespräche, Händler, Wetten oder Reparaturen – geben den Durchläufen zusätzlichen Kontext.
Andere Tester sehen darin dagegen genau die Schwachstelle des Spiels. Der australische Test von news.com.au vergibt 4 von 5 Sternen, hält das eigentliche Racing für hervorragend, empfindet den Roguelite-Aufbau aber als unnötige Komplikation eines eigentlich einfachen Rennspielkonzepts. Wiederholte Runs und die Konsequenzen eines Fehlers könnten gerade dann frustrieren, wenn man eigentlich nur Rennen fahren möchte. Traxion kritisiert ebenfalls, dass ein verlorener Run nach mehreren Rennen schmerzhaft sein kann und wiederholte Besuche derselben Planeten die vorhandene Streckenvielfalt schneller sichtbar machen. CGMagazine bemängelt zudem, dass ein wirklich freier klassischer Arcade-Modus fehlt und viele Inhalte erst über Fortschritt freigeschaltet werden. The Verge fällt insgesamt deutlich positiver aus und sieht in der Mischung aus Fahrzeugwahl, Upgrades, Story und aggressiven Rennen die Verwirklichung des alten Podracing-Traums, erwähnt aber ebenfalls Schwierigkeitsspitzen und mitunter lange Runs.
Ausgerechnet die Podracer spielen nicht die Hauptrolle
Für Fans des N64-Klassikers dürfte eine andere Erkenntnis zunächst wichtiger sein: Galactic Racer ist kein Episode I Racer 2. Zwar gibt es Podracer und sogar Sebulba, doch die berühmten Maschinen sind nur ein Teil eines wesentlich größeren Fahrzeugangebots. Das Spiel konzentriert sich zunächst auf Landspeeder, Speeder Bikes und Skim Speeder. Erst im Verlauf der Kampagne bekommt Podracing mehr Gewicht. Genau daran entzündet sich ein Teil der Kritik. Die deutsche GameStar hebt bereits im Titel ihres Tests hervor, dass das Spiel eben nicht einfach das lange erwartete neue Podrennspiel ist. Sie lobt die spektakuläre Präsentation, sieht aber unter anderem Probleme bei Streckenvielfalt, Gegner-KI und Roguelite-Systemen. Für Spieler, die ausschließlich ein modernes Episode I Racer erwarten, sei das Konzept deshalb möglicherweise eine Enttäuschung. Gleichzeitig betont nahezu jede positivere internationale Kritik, dass Fuse gerade dadurch etwas Eigenständigeres geschaffen hat. Podracing ist hier nicht das gesamte Spiel, sondern die extremste Variante eines größeren Rennsportsystems.
Das führt allerdings zum vielleicht größten tatsächlichen Schwachpunkt: Der Umfang scheint kleiner zu sein, als die mechanische Vielfalt zunächst vermuten lässt. Traxion spricht von vier Fahrzeugtypen und sechs zentralen Schauplätzen und kritisiert, dass die wiederholten Runs dadurch irgendwann vertraut werden. CGMagazine formuliert es ähnlich und hätte sich stärker voneinander unterscheidende Strecken gewünscht. Ando Prime, Jakku, Tatooine, Lantaana, Sentinel I und weitere Schauplätze sehen zwar hervorragend aus, doch Teile der Strecken entstehen aus denselben größeren Gebieten und werden für unterschiedliche Veranstaltungen neu kombiniert. Genau das ist für ein Roguelite problematisch: Je öfter der Spieler erneut durch dieselben Regionen fahren muss, desto stärker fällt jede Wiederholung auf. Hinzu kommen Kritikpunkte wie fehlender lokaler Splitscreen, eingeschränkte Möglichkeiten für private Multiplayer-Partien oder der Wunsch nach einem ganz simplen Grand-Prix-Modus ohne Progressionssysteme. Selbst Push Square, das ansonsten ausgesprochen begeistert ist, merkt an, dass zwischen den Rennen gelegentlich zu viel Zeit mit Laufwegen, Dialogen und Vorbereitungen vergeht.
Endlich wieder ein Arcade-Racer, der gefährlich wirkt
Interessant ist deshalb, wie ähnlich sich positive und kritische Tests trotz unterschiedlicher Wertungen sind. Kaum jemand bestreitet, dass Fuse Games das Geschwindigkeitsgefühl getroffen hat. Die Kritik richtet sich fast immer gegen die Struktur um die Rennen herum: zu wenige Schauplätze, wiederholte Runs, gelegentlich aggressives Rubberbanding der KI und ein Kampagnensystem, das für manche Spieler deutlich mehr Komplexität mitbringt als nötig. Genau dieser Punkt unterscheidet Galactic Racer von vielen Lizenzspielen. Es wirkt nicht wie ein Star-Wars-Spiel, dem nachträglich ein Rennmodus hinzugefügt wurde. Vielmehr scheint Fuse zunächst einen eigenständigen Arcade-Racer gebaut und anschließend die Möglichkeiten des Star-Wars-Universums konsequent dafür genutzt zu haben. Das Studio profitiert offensichtlich von seiner Criterion-Vergangenheit. Die spektakulären Takedowns erinnern an Burnout, verschiedene Fahrzeugklassen und gefährliche Umgebungen an MotorStorm, Geschwindigkeit und futuristische Maschinen an WipEout oder F-Zero. Episode I Racer ist ebenfalls überall zu spüren, aber eben nur als ein Teil dieser Mischung. Schon GameSpot beschrieb das Spiel nach einer frühen Hands-on-Session deshalb weniger als neuen Podracer denn als ein Burnout im Star-Wars-Universum.
Fazit der internationalen Tests
Star Wars: Galactic Racer scheint genau dort am stärksten zu sein, wo moderne Rennspiele selten geworden sind: Es will schnell, gefährlich und ein wenig unvernünftig sein. Fuse Games versucht nicht, mit Forza Motorsport oder Gran Turismo zu konkurrieren, und auch ein familienfreundlicher Fun-Racer wie Mario Kart ist das hier nicht. Die Fahrzeuge können zerstört werden, Gegner fahren aggressiv, Geschwindigkeit muss kontrolliert werden und ein falsch eingesetzter Boost kann ein beinahe gewonnenes Rennen innerhalb einer Sekunde beenden. Gerade diese Konsequenz wird von der internationalen Presse fast durchgehend gelobt.
Die größere Frage betrifft die Roguelite-Kampagne. Für Giant Bomb, Push Square und mehrere kleinere Fachmedien macht sie aus einem ohnehin guten Arcade-Racer etwas Besonderes. Andere Kritiker sehen darin ein System, das einfache Rennspielfreude unnötig mit Wiederholungen, Freischaltungen und gelegentlich bitteren Neustarts belastet. Beides lässt sich offenbar aus demselben Spiel herauslesen. Bemerkenswert ist jedoch, dass selbst viele der kritischeren Stimmen das eigentliche Racing ausdrücklich loben.
Nach über 20 Jahren ohne bedeutendes neues Star-Wars-Rennspiel hätte Fuse Games den sicheren Weg wählen und einfach Episode I Racer mit moderner Technik nachbauen können. Stattdessen entstand ein Spiel, das die Erinnerung an Podracing mit Burnout, WipEout, MotorStorm und einer modernen Roguelite-Struktur verbindet. Ob die Kampagne auf Dauer trägt, ist der zentrale Streitpunkt der bisherigen Tests. Dass Star Wars: Galactic Racer auf der Strecke selbst funktioniert, scheint dagegen kaum jemand ernsthaft infrage zu stellen. Und vielleicht ist genau das die größte Überraschung: Einer der interessantesten Star-Wars-Titel des Jahres kommt ohne Jedi, ohne Lichtschwert und ohne Macht aus. Manchmal reichen offenbar 600 Kilometer pro Stunde und die Möglichkeit, den Konkurrenten neben einem in die nächste Felswand zu drücken.
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